フュージョンインザダーク

スマブラブログ

メタナイトXXV

7dMvCKlIIF

■考察
撃墜能力の伸び代はあまりないと思う。
↑逆に逃げてる割には撃墜できるキャラだと思う。
生存率の高い立ち回りを追求する方が効率良く強くなれそう。

 

 

カムイIV

aKvMwIF

■考察
各種空中攻撃と各種強攻撃の性能がそこそこよく立ち回りで当てやすい。
↑わりとダメージも高い。
バースト難に陥りやすい。
↑バースト拒否される場合はダメージを溜めた方が安定するかもしれない。
できることが多い感じがする。

 

 

カムイIII

0KvMwIF

■考察
横Bは後ろに素早く発生する技として使い勝手がいい。
横Bを駆使して実質的なジャンプ後の移動距離を伸ばせる。
上Bはわざわざ当てるほどには強くない。
小ジャン空前から着地するまでの間に横Bを発生させられるので切り込みのリスクが他のキャラクターより低い。
横スマは後隙が大きい。
下スマは前後に同時に発生するそこそこのリーチとそこそこの威力の技として使える。
動きのバリュエーションは少ないと思う。
あんまり変なことせずに堅く立ち回るのが安定すると思う。

■その他
キャラクターがキャラクターらしく、自分が自分らしく動いている限り相手に動かされることはない。
それによって流れを手放しにくくなると思う。

 

メタナイトXXIV

64MvCKwIIF

■考察
わからない…何が強いんだろう。
空前先端はカムイの下Bカウンターを透かせるぐらいリーチがあるが、先端当てしても三段当たらないのであまり強くはない。
初見、無警戒でなら強い動きがたくさんあるので次々に動きを変えていって細かい対策を機能させない動きができると思う。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼崖離しジャンプ下B崖掴み
崖奪いを狙ったり奇襲への警戒レベルを変化させたりしたい時に使える。
別にアドバンテージが稼げるわけではない
▼地上ジャンプ空下下B
ジャンプ空下をガードされたり回避されたりした後に着地すると基本的に反撃される。
着地するまでに微妙に間があるのでそこで下Bを発動して逃げておく。
上Bはリスクが高過ぎる。

 

 

メタナイトXXIII

7DMvCKlIF

■技の話
弱は発生が遅く立ち回りでは使いにくい。
横強は隙を見つけて差し込んで敵を浮かせるのに使う。
↑とりあえず場外に出すのにも使える。
上強は使わなかった。
下強は対面で後ろがある時なら使ってもいい。
↑振った後の状況を素早く正しく確認しなければならないので差し込みや読み合いには向かないと思う。

上スマは使わない。
横スマはしりもち落下着地と低%の相手を後投げで追い出した時に使う。
下スマは前回避読みや着地狩りで使う。

空前は崖上への攻撃、復帰狩り、追撃に使う。
↑全体的に重いがこれがないと立ち回りが成り立たない。
↑タイミングがシビアだけど低%時に崖メテオを狙うとしたらこれを置くしかない。
↑幸い判定はかなりデカいのでタイミングさえ合えば大体当たる。
空Nは連携と追い出しと暴れに使う。
↑立ち回りでは使えない。
空後は復帰阻止に使う。
↑空中でのバースト技はこれ。
↑帰って来させない為には場外で二発くらい当てないといけない。
↑置いてもすり抜けられることがよくある。
空上は相手を止めるのに使う。
↑当てると基本的に有利で後隙も少ないのでこれか空下を当てに行くのが安定だと思う。
↑持続がないので置きには使えない。
空下は復帰阻止と立ち回りに使う。
↑とりあえず強い。

NBは飛び道具を咎めるのに使える。
↑全段当たるならいいけど、そうでないなら崖外に飛ばすか即死連を仕掛けた方が強いと思う。
横Bは復帰阻止に使う。
↑低%時だと崖メテオにしても即死しないことが多い。
↑下向きをカス当てするのが一番強いと思う。
上Bは復帰阻止と崖奪いとバーストに使う。
下Bは復帰と仕切り直しに使う。
↑あんまり強くない。

DAは差し込みに使う。
↑とりあえず当ててアドを取る。
その場掴みは暴れと読み合いで使う。
D掴みは差し込みに使う。
↑近過ぎると外れるので歩きその場掴みとどっちが当たるのかの見極めが必要。
振り向き掴みは使わなかった。
↑多分相手の立ち回りとの噛み合わせで使うと強いんだろうなと思う。
前投げはすぐに投げたい時に使う。
↑特に有利にはならない、死なないための投げ。
後投げは追い出しに使う。
↑崖際で掴んだらこれか下投げ。
上投げはバーストに使う。
↑帰り当ては難易度が高いのでおすすめできない。
下投げはいつ使っても強い。

歩きは掴む時に使う。
↑あと横強を当てに行く時。
ダッシュは追いかける時、逃げる時、近付く時に使う。
ガードは対面で固まらないように使う。
↑ガード→ガード解除はタイミングを計るのに使える。
その場回避はどうしてもバーストしたい時に使う。
↑基本的にリスクの方が大きい。
前回避は読み合いで使う。
後回避は不利な状況から抜ける時に使う。
↑食らい判定が大きいからかあまり逃げられない。
空中回避は追撃を避けるのに使う。


■立ち回り
復帰阻止または即死連での早期撃退を狙う。
差し込み性能が高いので逃げ気味に戦ってもいい。


■考察
即死連は崖際で始動すると即死させても帰ってこれないので崖際での読み合いには使えない。
↑ステージ中央側は即死連の読み合い、崖際は復帰阻止の読み合いになるので圧力が違う。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼ガード→ガード解除
タイミングを計るのに使える。


■対カムイ
カムイの空上は範囲が横に広くバーストしてくるためかなり警戒しなければならない。
↑空下で暴れるかジャンプ空中回避で抜けるのが安定する。
カムイの横スマは先端付近にいるととても不利だしすぐにバーストされるので範囲に入らないこと。
カムイの横Bは崖下を殴ってくるので斜め下にはいかないこと。

 

 

メタナイトXXII

64MvCKwIF

■考察
崖奪い攻撃が確定するのは相手が崖を掴んだ瞬間に後追いで崖に掴まった時だけ
横Bで復帰阻止する時に一旦下向けに舵を取って当てると終点の真下ぐらいまでふわっと飛んでいく
↑下に舵取りする時間は感覚で
↑壁バウンド横Bだと受け身を取られる可能性があったけど、これだと受け身は取れない

 

 

メタナイトXXI

50MvCKwIF

■考察
立ち回りはアドリブ性が高い
即死連も実質的に連携だと思う
セットプレイにした場合はその限りではないと思うけど
カムイの横スマはクソ技


■別の話
大会とかで上位に行こうとするなら安定して上位争いに加わる必要がある
だから強キャラ対策を念入りにやるよりも足切り程度にとどめて地雷対策をしていった方が勝ち上がりやすいと思う