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フュージョンインザダーク

スマブラブログ

クラウドv.vi.vii.viii

28CvMwiF.32CvMwiF.3cCvMwiF.50CvMliF

■考察
その場崖登りに小ジャン空下を合わせるとメテオで落とせる
↑ずらしかベクトル変更されたら落ちないと思う
飄々と戦うのが好きな人に向いてると思う
↑ワンチャン掴んでどうこうなキャラクターではない

 

 

メタナイトv.vi.vii.viii

28MvCwiF.32MvCwiF.3cMvCwiF.50MvCwiF

■考察
復帰阻止の空後は当てると大概勝てるので当てられるなら当てた方が強い
下投げ空上→下り空上からも読み合いの余地がありどうこうできると思う
↑その場で対応できるようになる必要があるので精度よりも経験値が必要なキャラに思える
コンボしてるわけではないので厳密には違うけどギルティのミリアに似てる

 

 

クラウドi.ii.iii.iv

0CvMwiF.aCvMwiF.14CvMwiF.1eCvMwiF

■考察
クラウドの空Nは下側がくらい判定に対して攻撃判定が厚くないので対地の性能はあまり高くない
↑発生速度的にも判定の厚さ的にも空対空において強さを発揮すると思われる
↑空Nがあまり強くない地上戦主体の相手に対してはあまり強く出られないのでリミット立ち回りを継続しづらいと思われる
↑要するにL横Bを撃たされる場面があると思う


■対メタナイト
後隙が少なく日和っていると何もできないが一発で持っていく動きがあるので読みを通すのに強い勇気がいる
とても軽いのでどんなに不利でもワンチャンある
↑60%にしてL下Bを当てるだけの読み合いだがヒリヒリしてくる

 

メタナイトi.ii.iii.iv

0MvCwiF.aMvCwiF.14MvCwiF.1eMvCwiF

■考察
クラウドの上Bに対して崖降り空後を合わせるのはギャンブルかもしれない
クラウドの上Bはすぐに崖を掴まないけどそれにメタナイトの横Bを合わせるのは難しい
横Bを当てて崖下バウンドしても崖メテオにならないパターンもあるようだ


■別の話
▼強キャラ
強キャラは自分の成長を観測しやすいキャラクター説
強過ぎても弱過ぎても成長を観測しにくい
▼プレイとブログの話
平日はプレイ時間が短くなるようにプレイ方法を変えました
プレイ時間が短いのでブログの記事も短いです

 

 

クラウドIV

aCvK2iF

■技の話
弱は追い払うのに使う。
↑出が早いのが強い。
横強も追い払うのに使う。
↑先端当てするととてもリーチが長いのがわかる。
上強は対空に使える。
↑特に使わなかった。
下強は差し込みに使う。
↑裏表が曖昧な時に使うのもいいと思う、外しても逃げれるし。

上スマは対空に使える。
↑後隙が少ないというけどそれはあまり活きない。
横スマはすぐに出せるバースト技なので立ち回りの基盤はこれに規定される。
下スマは着地狩りに使う。

空前は復帰阻止に使えるが多分ほぼ使わない。
↑連携で持続を先端当てするようになる可能性がある。
空Nは押し付けるほどの性能はないので小回りが利く技程度の認識で振るのが強いと思う。
空後は崖奪いから当てられる。
↑すぐに出るバースト技その2。
↑当てに行ける技ではないので結局これでバーストできるようになるわけではない。
空上は強いけど振りにくい。
↑慣れてないだけだとは思う。
空下は復帰阻止で安易に振ると死ぬ。

NBは当たる行動をあらかじめ潰しておきたい時に振っておく。
横Bは後隙に差し込んで火力を取る。
上Bは復帰に使う。
↑復帰時に背中から当てるといい位置に飛ぶけどそれを活かす方法を知らない。
下Bはプレッシャーをかける技。
↑このキャラクターのすべての技はリミット技リミット技を出せるリミット状態、リミット状態になれるリミット溜めの三種類の圧力によりかかることでようやくまともな役割を得る。

DAは着地狩りに使う。
↑Lv.9は弱から受け身を取らないので弱→DAが繋がる。
その場掴みは暴れと差し込みで使う。
↑forのキャラ全体に言えるけどリーチはないので歩きなどを挟む必要がある。
D掴みは差し込みに使う。
↑切り込める感じではない。
振り向き掴みは特に使う理由が無いけどダッシュにその場回避を合わせられたら追い越してタイミングをずらすのに使えるかもしれない。
前投げは追い出せる時に使う。
後投げと追い出せる時に使う。
上投げは時間稼ぎに使えるかと思ったけどそうでもなかった。
下投げは強い連携に使えそう。

歩きは接近に使う。
ダッシュは様子見に使う。
ガードは固まらないようにする。
その場回避は追い払えるならとても強い。
前回避はリスキーではないけどそこまで強くもない。
後回避は様子見に使う。
空中回避は復帰が弱いので多用する。


■立ち回り
追い払ってリミットゲージを溜める。
空Nと横Bで殴りまくりL下Bでホームランバーストする。


■考察
得たアドバンテージをすべて即座に消費できるキャラクター。
バースト力よりアドバンテージ獲得能力で勝つ感じ。

 

 

カムイII

aKvC50iF

■技の話
弱は近距離の相手に振る。
↑主に回避や着地などで動けない相手に当てる。
横強は中距離の相手に振る。
↑実は横Bでもいいと思う。
↑基本的に後隙狩りに使う。
上強は対空と至近距離の相手に振る。
↑実はよくわかっていない。
下強はよくわからない。
↑当てたらおいしいのかもしれない。

上スマは前回避を読んで当てる。
↑ホールドして当てられる技ではないと思う。
横スマは遠距離でホールドする。
↑距離があり、適切にホールドしている限り安全に殴り続けられる。
↑先端のふっとばし力が異常なので早期撃墜に使えなくもない。
下スマは着地狩りに使う。
↑平地での回避狩りにも使う。
↑脚の方が、特に先端の方がふっとばし力が強い。

空前は攻撃されたくない時に振る。
↑特に復帰する時、殴られると帰ってこれない。
空Nは崖登り狩りと置きに使える。
↑後ろの判定が早く発生するのでめくりに対して振れる。
空後はふっとび緩和と復帰阻止に使える。
↑そこまで高頻度に使う技ではない。
空上はよくわからない。
↑使いどころはあると思うけど強い使い方がわからない。
空下はガーキャンの択とみちづれに使う。
↑ランディングフォースが強い。
↑飛ばす方向も強い。

NBは遠距離の相手に向けて溜める。
↑着地狩りするように撃つ。
↑かみつきも着地狩りや前回避を狩れる。
横Bは中距離の相手に振る。
↑ガードさせて有利な技ではないので当たりそうなタイミングで振る。
↑大体の反撃はこれを使うことになる。
上Bは復帰に使う。
下Bは振らなくてもいいと思う。

DAはNB最大溜めを遠くで当てた時に使う。
その場掴みは至近距離の相手に対して使う。
D掴みは反撃と着地狩りに使う。
↑基本的に掴みはこれになる。
振り向き掴みは使わなかった。
↑前回避を掴みたくなったら使うかもしれない。
前投げは追い出す時に使う。
後投げも追い出す時に使う。
上投げはバーストできる時に使う。
下投げはステージの中央で使う。

歩きは間合い調整に使う。
ダッシュも間合い調整に使う。
ガードは固まらないようにする。
↑攻撃に対して使う感じ。
その場回避は特に強くない。
↑上投げでバーストできるなら強いかもしれない。
前回避は攻撃を読んで崖抜けする時に使う。
後回避は様子見に使う。
空中回避は空中ジャンプ消費後に攻撃されたくないタイミングで使う。


■立ち回り
横スマ先端>最速横B刺し>横強>弱>その場掴み。
この内側で相手が隙を晒すようにする。
位置に合わせて攻撃を振る。


■考察
横スマはカッコいい技。
殺す、って感じがする。
横Bはなんでもできるけど他の技がその動きについてこれないので横スマ先端にすべてを従わせなければならない。


■その他
攻撃はオブジェクトと本体にそれぞれ攻撃判定を持っている。
クラウドのNBの攻撃判定はオブジェクトの攻撃判定なのでオブジェクトと相殺してもクラウドに攻撃が当たる。

 

 

メタナイトXVIII

C0MVCK+C2I@F

■技の話
弱はLv.9のガードを無効化するのに使う。
↑後隙は大きいが使うタイミングに気を配れば反撃されない。
横強は差し込んで場外に追い出す技。
上強は読みによっぽど自身があるなら暴れで使う。
↑当てた後のリターンを取れるようにしていないとリスクをとったのにリターンが得られないのでそれも考えておく。
↑つまり闇雲に暴れで振っていい技ではない。
下強は強い様子見として使う。
↑ガードされると基本的に不利なので後回避するだけの幅のある場所か後ろジャンプ空下で逃げるかしてリスクを減らす。

上スマは使わなかった。
↑多分下投げからしか使わないのでそれで当てた後のパターンを開発できれば強いと思われる。
横スマは追い出しとバーストに使う。
下スマはまとわりつく相手に対してホールドして使う。

空前は崖メテオに使う。
↑前小ジャン空前は切り込みではなく回避読みでなら使える、当てると追い出せる。
空Nは復帰阻止に使うが発生を当てる方が強いかもしれないと思ってきている。
↑読み合いの締めに使う感じ、持続当てを狙うと抜けられた時に有利な読み合いを継続できない。
空後は当たる時に振る。
↑これも読み合いが継続できなくなるので安易に振らない。
空上は復帰阻止に使う。
↑基本的にこれで追う。
↑下から切りつけて崖掴まりを下Bで追ってまとわりつくようにする。
空下は当てると強い。
↑復帰阻止の継続性が高いので空上に次いで強いと思う。

NBは読み合いで当てる。
↑まとわりついてたら当てる機会があるのでそこで当てて火力をとっておく。
横Bは当てる場所によっては即死技になる。
上Bは復帰と読み合い継続に使う。
↑一段発生復帰が安定したらそこそこ強いと思う。
下Bは攻撃せずに復帰する時と逃げる時に使う。
↑あんまり遠くに行き過ぎると圧力がかからないので極端に逃げない。

DAは読み合いで当てる。
↑これもまとわりついてたら当てられる。
その場掴みは暴れで使う。
↑発生が遅くてあんまり強くない。
D掴みは範囲が弱いけど基本的にこれで圧力をかける。
振り向き掴みは使わなかった。
前投げは使わなくていいと思う。
後投げは追い出しと巻き込める時に使う。
上投げも巻き込める時に使う。
↑巻き込みに再現性があまりないので結局あまり強くないと思う。
下投げは基本的にこれを使う。
↑とりあえず下投げして近付けばなんでもできる。

歩きは着地狩りや崖際に行く時に使う。
↑主に間合い調整。
ダッシュは様子見で使う。
↑別に脅しではない。
ガードはガードするとおいしい攻撃を読んだ時に使う。
↑ガードさせられる状況は弱いのでできるだけそうならないようにする方が強い。
↑ガードさせられるのが最適解ならそれが一番強いと思う。
その場回避は上Bや掴みをどうしても通したい時に使う。
↑基本的にハイリスクなので的確に振る必要がある。
前回避は下強から出せば強いと思ってたけどそうでもない。
↑まとわりついてたら安全に振れるタイミングがあるのでそこで使う。
↑つまり使用に読みを要する。
後回避は様子見として使う。
↑連打は強くないのでダッシュやガードジャンプに切り替えた方が強いと思う。
空中回避はガーキャンから反撃されると知ってる時とリスクの高い空域に入る前に振る。


■立ち回り
基本的にまとわりつくこと。
低リスクな嫌がらせを続けているとリターンを取れる場面が出てくるのでそこで火力をとったり追い出したりする。
上に飛ばした後は着地狩りを狙い、着地狩りは外しても反撃されないような攻撃を振る。
場外追撃もとにかく近くにいて攻撃を振っているだけで勝手に死んでくれるので外すと離れてしまうような攻撃は基本的に振らない。


■考察
粘着質なキャラクター。
ガン攻めとは言わない気がする。
往年のメタナイトのクソみたいな待ち戦法と本質的には同じだと思う。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼J空下→下り空下→J空下→横B復帰
三発目の空下を食らった相手のジャンプを横Bで狩って崖メテオする。
横Bはカス当たりでも斜め下に飛ぶのでジャンプに当たると即死技になる。


■対カムイ
後ろ投げ追い出し→空下→横Bバウンド
↑Lv.9カムイの最速撃墜パターンだと思う。