フュージョンインザダーク

スマブラブログ

20170814のプレイ日記

カムイxxxiii.xxxiv.xxxv.xxxvi
96KvMlviF.7dKvMwviF.96KvMlviiF.7dKvMwviiF

■考察
可能な限り安全な状況を確保し、その先から相手に攻撃を繰り出して相手を動かしていく。
ダメージやバーストの可能性よりも自身の生存の可能性の方を優先する。
堅さが重要。

 


ガノンドロフxxxiii.xxxiv.xxxv.xxxvi
64GvMwviiF.7dGvMwviiF.96GvMwvF.c8GvMliiF

■考察
ステージ端に行かない。
バースト以外に横強を使わない。
後隙狩りに横スマを用いない。
これをやるだけで生存率が大幅に上がり、相対的に勝率も上がった。
要するにバーストの絡む読み合いをしない、チャンスを与えないということになる。
何%でどこで何をされるとバーストするみたいなのが大まかに頭に入っていないと読み合いを評価できにくいと思う。
ガノンドロフがダメージを食らうほど攻め手は消えていくのでダメージを食らわないことは相対的にダメージ速度を上げる。
ガノンドロフが高%で相手が低%の場合はほとんど待ちに近い動きをすることになると思う。
↑もっとも攻め立てられる場合も考えると完全に待ち切るのは無理だと思う。
ガノンドロフの生存率を上げられる限界は低く、その先は攻めの守りを展開していくことになり、それでもダメージが足らないとなると純粋な攻撃の読み合いを展開していくことになると思う。
飛び道具持ちに待たれるのはかなりきつそう。

 

 

20170813のプレイ日記

メタナイトxcvii.xcviii.xcix.c
96MvCwiiF.c8MvCwviiiF.12cMvCwviiF.0MvCKliiiF

■考察
メタナイトが先に進むには極度の安定性が必要だと思う。
上をくぐるのはやはり下Bの方が安定するしローリスクだと思う。

■対クラウド
CP限定だけど、下投げ空前で崖際から追い出してホールド横スマを当てると即死する。
↑おそらくCPクラウドの最も楽な処理方法だと思う。

 


クラウドlxxiii.lxxiv.lxxv.lxxvi
64CvMwxiiiF.7dCvMlxviF.64CvMwxivF.7dCvMwviiF

■考察
▼リミット
リミット技の基本的な運用方法についてひらめいていて、それについて書く。
リミット技はダメージに使うよりバーストに使う方が強く、またクラウド自体のバースト技の当てやすさから言ってもそうした方が合理的であると言える。
リミット状態のクラウドは性能がいいが、実はリミット技を当てるタイミングには富んでいないと思う。
それはリミット技を拒否されるからであって、スネークの上強を当てにくいのをさらに強くしたような感じだと思う。
拒否される技の運用としてはまず読み合いに用いるのが安全で強いと思う。
つまりリミット技は基本的に当てにいく技ではなく、反撃や後隙狩りなどに当てられると困るのでそれを拒否させるのに使うのが適切だと思う。
リミット技を拒否させることによって敵の攻め手や読み合いの幅は大幅に制限される、これによってクラウドが場外に飛ばされてリミット上Bを使わされるという事態を減らすことができる。
あるいは場外に飛ばされる技を拒否することも可能だと思う。
そうして読み合い上大幅に不利になった敵に削りを行なっていき、リミット技以外でのバーストを視野に入れて立ち回りをしていく。
その過程で差し込み、後隙狩り、反撃などでリミット技が当たればそれでバーストすればいい。
そうならなかった場合、ひとつは場外に飛ばされてリミット上Bを使わされた場合はまた別の基本的な立ち回りをしていくことになる。
もうひとつはリミット技を使わずにバーストできた場合で、それは大幅なアドバンテージと見ていいと思う。
リミット状態持ち越しでストックをリードした場合、リミット技には拒否させるだけの性能がないのでダメージの読み合いをすることになるのでバーストの読み合いをする時に比べて随分あっさりと使っていってもう一度溜めることになると思う。

 

 

20170812のプレイ日記

カムイxxix.xxx.xxxi.xxxii
96KvMlivF.7dKvMwvF.96KvMwvF.c8KvMwiF

■考察
通常の立ち回りにはおそらく堅い定石があって、それさえ見つけられればそこから派生してあらゆる対策をできる。
しかし高%時はもはやそういうことはできない、なぜなら攻め立てられるからで、ここではカムイの拒否能力の低さが露呈してくることになる。
↑ようするに逃げる能力がないのでガノンドロフと同じくまずい読み合いに移行してしまう前の段階で相手を殴るということが必要になる。
↑つまりクラウドのように正しく立ち回ることによって高%帯を過ごすことはできないので、チャンスをできるだけ与えず、様子見し過ぎず、なおかつすべての行動が攻撃的であるような立ち回りをしている必要があると思う。
↑もっともそれはスピードキャラ相手の話、あるいはキャラ相性によってのみ現れる関係であって、例えば対ガノンドロフなどならクラウドと同じような正しく立ち回ることの方が適切である場合もあるだろうとは思う。

■対メタナイト
CP限定だけど、メタナイトが崖を掴んだタイミングでメタナイトが崖上り回避をした先のところでNBを最大溜めするとおそらくすべての行動に対応しつつ大ダメージもバーストもできる読み合いをループできると思う。

 


ガノンドロフxxix.xxx.xxxi.xxxii
96GvMliiiF.7dGvMwvF.96GvMlivF.7dGvMlviF

■考察
着地隙がとにかく大きく空中横移動速度も低いのでステージに復帰する時に直接ステージに乗ると死ぬ。
↑なので基本的に一度崖掴まりを経由する方が安定すると思う。
崖際にいると読み合いが完全に不利で、なぜかというと実質的にバーストの絡む読み合いを展開されることになるからだと思う。
↑なので崖際にきたら読み合いはダメージやバーストの読み合いではなくどうやって崖際を切り抜けるかを考えるべきだと思う。
↑その場回避、後ろ回避、移動しない攻撃、着地する予定のジャンプ、掴み、低空横B、低空下Bが悪手となる。
↑あり得る択は下B、横B、前回避、DA、ガンダッシュ、崖掴まり、崖掴まり予定の小ジャンプとなる。
↑崖掴まり予定であっても大ジャンプは落下速度、食らい判定の大きさ、攻撃の択、空中横移動速度から言ってリスクがあり過ぎ、弱い。
敵が隙を晒した時にバースト技を入れるのは基本的に無理。
↑ようするに後隙に横スマは間に合わない。
↑後隙狩りは弱、横強、下強、掴みなどになると思う。
↑この中では横強がバーストできるのでダメージに横強をあまり用いるべきではなく、用いたとしても最序盤に即死の読み合いができると踏んだ時のみで、可能な限りOP相殺は無にしておきふっとばし力を保持しておくべきだと思う。
↑それはバーストの読み合いの範囲を後隙狩りまで広げる為であって、攻め込んだ相手のバースト拒否を困難にすることによって敵のチャンスを減らす役割があり、攻撃的な守りだと思う。

 

 

20170811のプレイ日記

メタナイトlxliii.lxliv.lxlv.lxlvi
12cMvClviF.c8MvCwviF.12cMvClviiF.c8MvClviiF

■考察
空中での制動が悪いので下を取られると弱い。
↑さらに言うと軽いので強い空上を食らうとすぐにバーストする。
↑なので敵の上を越えて行こうとするのは悪手。
↑ジャンプ抜けする場合は敵から遠ざかるように、上を越えないようにする必要がある。
↑つまり崖上りジャンプで敵を越えるのはよほどの場合だけで、もしそうするなら下Bで移動するべきだと思う。

■対クラウド
上を越えようとすると空上でバーストされるのでダメージが溜まってきたら上を越えようとしない方が安定すると思う。

 


クラウドlxix.lxx.lxxi.lxxii
64CvMwxiF.7dCvMlxivF.64CvMwxiiF.7dCvMlxvF

■考察
バースト%超えてきたら短期決戦的な戦い方をした方が負けやすくなる。
↑要するにおいしい読み合い、太い読み合いをした方が負けやすい。
↑リスクがダメージからバーストに変わったからであり、ダメージのリスクが具現化したものとも言える。
↑とにかくダメージやバーストより生存をとる必要があり、攻撃を通せる機会が劇的に減る。
↑細い戦い方をしていくことになる。
↑長期戦によって削るような戦い方になる、ダメージを与えていって相手もバーストラインを超えたらようやくバーストの読み合いができるようになると思う。

技にはダメージ力とバースト力があるように見える。
↑ダメージ力の高い技は中序盤に強く、バースト力の高い技は終盤に強く見える。
↑当てやすさと振りやすさがそれぞれ倍率として絡んでいる。
↑当てやすさは発生と判定によって決まっていて、振りやすさは後隙と操作の安定性によって決まっていると思う。
↑当てやすさと振りやすさは技対キャラの相性からなっていると思う。
↑これは単純な当てやすさや振りやすさで、読み合いが絡んできた場合は二層目の考察が必要になると思う。

 

 

20170810のプレイ日記

カムイxxv.xxvi.xxvii.xxviii
96KvMliiiF.7dKvMlviiiF.64KvMwviiF.7dKvMwivF

■考察
近距離戦は横Bと掴みの二択しかない。
↑カムイと崖で相手を挟むと横Bが使えなくなり、発生がそこまで早くなく後隙をフォローできない横強や操作に不安があり同じく後隙をフォローできない弱を使わざるを得なくなるので弱く、崖周辺に行くべきではない。
↑万一崖にいて敵が崖側ならジャンプして抜けるのが安全だと思う。
↑崖側の敵が背なら大ジャンプ空後で移動するとよさそう、試してないけど。
ガードに掴み、ジャンプや攻撃に横B、その場回避に横B蹴りとかしとけばいいのかもしれない。
↑前回避と後回避はよくわからない。

 


ガノンドロフxxv.xxvi.xxvii.xxviii
64GvMwviF.7dGvMwivF.96GvMwiiF.c8GvMliF

■考察
相手にバースト警戒されるとほぼバーストできないので"ここ"というタイミングで横スマなどの決定打を当てていく必要がある。
負けた場合は攻めっ気が足りなかったからと考えて差し支えない。
↑防御的な逃げ、防御的な様子見、防御的な攻め、そのどれをやっても殺される。
↑おねがい横スマやおねがい下Bは逃避的な攻めであり、これも殺される。
ワンチャンからすべてを持っていかれる力を有しているので可能な限りチャンスを与えないようにする。
↑要するに決定打でもないのに大技を振ったりしないということ。
可能な限り堅く立ち回る必要があり、要所でそれを裏切っていく必要があると思う。
↑敵から信頼されたら死ぬ。

■対メタナイト
開幕上強は出し得技ではなかった。

 

 

20170809のプレイ日記

メタナイトlxxxix.lxl.lxli.lxlii
1eMvCKlivF.14MvCKliiiF.aMvCKliiiF.0MvCKliiF

■その他
誤魔化しプレイは環境が変わると弱いようです。
適当なプレイには限界があるので具体的に立ち回りを組み立てていく必要があると感じました。

 


クラウドlxv.lxvi.lxvii.lxviii
64CvMlxF.50CvMlxF.3cCvMwviF.50CvMwxiF

■考察
必ず当たる攻撃は無いので必ず当てようとするのには無理がある。
↑なので自分が相手のどういう行動に対してどういう択を仕掛けるのか知っている必要がある。
必ず当てようとして必要以上に様子見するのにも無理がある。
↑なぜなら必ず反撃の確定する状況を作り出すことができないからで、反撃で当てるにしても上と同じく敵の行動に対する択をとっていくことになる。

■その他
攻めの択と反撃の択が大体明らかになっていればどちらがおいしいのか大体わかるようになると思います。
↑それは自分の%と相手の%を照らし合わせて考えることになると思います。
↑リスクをある程度数字に関連させて考えられれば最適な立ち回りもある程度計算できる気がします。

 

 

20170808のプレイ日記

カムイxxi.xxii.xxiii.xxiv
64KvMlvF.50KvMwiiF.64KvMwviF.7dKvMwviiF

■考察
敵と近いとき、例えば起き上がり待ちとか不意の対面とかの特に互いに不利が無いような状況ではガードして様子を見るより掴みに行った方が基本的に安定するように思われる。
↑回避以外ならよほど発生の早い攻撃以外は潰せて、その場回避以外の回避ならほとんど反撃されず、その場回避にはリスクがある。
待つ立ち回りは横スマの使い勝手から言って多分無理があると思う。
↑積極的には攻めないんだけど、待つにしてもどっしり待つ感じじゃなくて細かく間合いを調整しながら隙を伺っていく立ち回りの方が安定して強いかもしれない。

 


ガノンドロフxxi.xxii.xxiii.xxiv
64GvMwvF.7dGvMwiiF.96GvMliF.7dGvMliiiF

■考察
体制を崩したら立て直せないので立て直せない中で相手を殺す手段を考える必要がある。
常に足りていない。
下Bと横BとDAが立ち回りの起点になるけど外して反撃されるととても不利になるので見極めが重要。
↑かといって隙を見つけるための様子見をする余裕もないので見切りをつけて突進していくしかない。
ターンを継続する能力はそこそこあるが安定しないのでアテにして立ち回ると死ぬしかなくなる。
↑ハマったらこっち0%で相手バーストなんてこともあるけどギャンブルみたいなもんで全く安定しない。
↑読みに依存していると相手に調教されたら永遠にあと少しで勝てないので読みではない乱数的な展開をしていく必要があると思う。
↑立ち回りでは乱数的な展開のハズレをフォローするだけの余裕がないので攻めのターンでしか使えない。
↑攻めのターンの余裕を後隙のフォローに回すのは悲しいけど現状では仕方ないのかもしれないと思う。

■対メタナイト
CP限定だと思うけど開幕上強は出し得だと思う。
↑ダウンからこっちに回避したところに上強を置いておくとバーストできる、開幕なら後隙も前隙も狩られない。