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フュージョンインザダーク

スマブラブログ

メタナイトvsクラウドI

■技の話
弱は使わなくてもいい。
横強はよく使う。
↑当てた後の追撃は安定しない。
上強は対空で使えなくもない。
下強はヒット確認できれば強い。

上スマは使わなくていい。
横スマは場合によって使う。
下スマは地対地でホールドしたりパなしたりする。

空前は重いので復帰阻止とコンボ以外で使わない。
空Nは復帰阻止とセットプレイに使う。
空後は復帰阻止に使う。
↑下りで使うと強い。
空上はコンボに使う。
↑対空で当てに行くのは現実的ではないと思う。
空下は復帰阻止に使う。
↑崖登りジャンプから使ってもいい。

NBは差し込みに使う。
↑あと回避狩りとか。
↑裏表がわからない暴れがないと確定している時の着地狩りにも使える。
横Bは復帰と回避狩りに使う。
上Bはとりあえずコンボの締めに。
↑上に飛ばす関係上復帰阻止に行けないので火力取りから復帰阻止に繋げるような使い方になる。
下Bはとりあえず逃げるのに使う。
↑コンボミスした時に追撃したくなるけど大体反撃されたりで後の状況が良くないので下Bで着地狩り展開に移行した方が安定すると思う。

DAはぶん回していい技じゃないけど積極的に狙う技。
その場掴みは距離を見誤らなければ強い。
↑主に反撃で使う。
D掴みも距離を把握していれば強い。
↑こっちは主に差し込みと回避狩りと着地狩りで。
振り向き掴みは使わなかった。
前投げは使わなくていいと思う。
↑多分乱戦じゃなければ下投げの方が強い。
後投げは追い出せる時に使う。
上投げはタイマンでは使わない。
下投げはよく使うしとても強い。

ガードは長時間貼ると弱い。
その場回避は無闇に使うと弱い。
↑要するに多用できない。
前回避も的確に使えないなら振らない方が強いと思う。
後回避はとりあえず振ってもいいけど相手の前回避に合わさるとつらいので密着状態の安定択とは言いにくい。
空中回避は対空透かしに使うけどそもそも対空振られる場面が弱いので使わないに越したことはないと思う。


■立ち回り
追い出して復帰阻止して落とす。
↑主に崖メテオと空N。
あるいはDA→上B。


■コンボ・連携・セットプレイ
▼下投げ→空N
少し前に走れる平地が必要だけど横に飛ぶので復帰阻止したい時に使える。
▼下投げ→ジャンプ空上→下り空上→上強→ジャンプ空上→ジャンプ空N
特に低%時に掴んだ時に下り空上までは当たると思う。
下り空上のところは下り空後の方が強いと思うけど飛び方とずらされ方にもよると思う。
▼下り空Nスカ→ジャンプ空上
復帰阻止に。
▼空上→空N
空上を当てて崖メテオにならなかった時は浮きが低いので当てに行ける。


■対クラウド
クラウドの横スマは二回ガードできない。
クラウドのNBは中距離ならわざわざNBで消さなくてもガード後にD掴みが間に合う。


■別の話
考えがあり、勝負内容を変更します。
接戦はストレスを感じるけど敗北はそうではないのでより強い敵と戦う方が成長が早くストレスもなく完璧だと思っていました。
が、どうも敗北した場合はストレスではなく絶望が溜まるようで生きる気力を失ったり謎の病や体調不良を引き起こすので良くないと思い、やめます。

 

 

メタナイトXI

■技の話
弱は崖際で強い。
↑要するに相手の回避択が限られている時に強い。
横強は積極的に振る技ではない。
↑主にリターンの関係でおいしくないので他の技を振りたい。
↑バースト%になった時の強さと圧力は尋常ではないと思う。
上強は使えそう。
↑真上に飛ばすのだが真上への追撃に乏しいのが難点。
下強はかなり強い。
↑高%時に当てた時が特にありえない強さ。

上スマは使えない。
横スマは強い。
↑当てる動きがあるから強い。
↑後隙がとても短いのもとても強い。
下スマはかなり強い。
↑バーストも追い出しも回避狩りからできてあの後隙はちょっとすごい。

空前は重いが復帰阻止や連携のパーツとして優秀。
↑立ち回りで振る技ではないと思う。
↑いきなり当てにいく感じではない。
↑要するにある攻撃を回避させたり当てたりした後の限定された状況での択として強い。
空Nはやはり強い。
↑用途が広い。
↑そしてまだまだ広がりそう。
空後はすごく強い。
↑横スマに繋がる可能性があるけどガードされたらリスクはほぼ同じなので差し込みから横スマを当てられる技として運用することになると思う。
↑崖下での択として強い。
↑崖奪い空後って当たる時と当たらない時があるけどちゃんと最速でやれば当たるのかな?
空上はかなりありえない強さをしている。
↑リスクがほとんどないくせにリターンがやたら大きい。
↑ありえない強さは言い過ぎかもしれないけど強い。
空下は高%時に当てると安定して強い。
↑火力取り前提の技という感じ。

NBは拾いに使える。
↑なんかズルいけど横強から読み合いで当てられそうな技で強そうなのはこれと空N。
↑空Nは空中回避させた後に空下か空上で攻撃できるから空Nの方が安定するかもしれない。
↑ただNBには高%時に当てるとバーストできるという利点がある。
横Bは難しい。
↑回避狩りとかで崖外に連れて行くんだけど外れて死ぬのが怖いから崖際で終わるようにして最後のホップ後の移動で崖を掴むようにする方が安定しそう。
上Bは差し込みに使えるけど本当に最終手段だと思う。
下Bは択として持っているのが強い。
↑様子見最速キャンセルみたいな感じで早めに出すけどそれが難しい。
↑危険を察知した瞬間には発動しておくくらいが逃げやすい。

DAは図々しく差し込むのに使う。
↑イラっとしそうなタイミングで使う。
その場掴みは慎重に振るべき。
↑スカるだけで得たアドバンテージを根こそぎ失うことになりやすい。
D掴みは難しい。
↑距離感覚に慣れが必要だと思う。
振り向き掴みは図々しいダッシュ抜けができるようになったら使えると思う。
前投げはずらし方向をよく見る必要がある。
↑さらにそれぞれのパターンに対応したセットプレイを考えておく必要があり難しい。
後投げは投げた後の展開をパターン化できていれば強い。
上投げは滅多なことでは使わない方が強いと思う。
下投げは強いセットプレイ用。
↑乱戦でも多少強気に振った方が強いかもしれない。

ガードは脆い。
↑とにかく過信できない。
その場回避は明確な対象が無いなら振らない方が強い。
↑逆差し込み技みたいな感じの行動。
前回避は見極めが難しい。
後回避は様子見から早めに出す。
空中回避は崖に逃げる時に使う。
ダッシュは読みが必要。
ジャンプは様子見をキャンセルするように出す。

■立ち回り
DAは無理に当てられる技ではないので頼らない。
下強、D掴み、下スマでまとわりつくように戦う。
圧力に耐えかねた相手の暴れをガードして反撃する。
ダメージが溜まってきたら適当に飛ばして適当に着地狩りして適当に復帰阻止する。
そうこうしていると上Bでバーストできるようになるので何か→DA→上Bまたは何か→上Bでバーストする。
上Bが信頼できなかったら横強のOPを回復させつつさらにダメージを溜めて横強でヒット確認をしながら安全に三段目を当ててバーストする。


■考察
繊細な動きが要求される。
舞えるとか言うけど確かにそうだなと思う。


■コンボ・連携
▼下り対地空後二段→最速横スマ
受け身を取られなければ繋がる。
バースト技としてはそこそこ優秀だと思う。
▼上B一段崖掴まり→崖離しジャンプ→空前or空N
崖上の相手に攻撃する。
▼空Nスカ→ジャンプ空上
復帰阻止の空Nが空中回避された場合間に合うのは空上だけだと思う。
▼DA→空前or空N
低%時に根元当てから。
多分手前にずらされた時に当てられる。
飛びを見てから判断可能。
空前か空NかはOP相殺で決めていいと思う。
復帰阻止でよく使う空NにOP相殺をかけたくないので空前が良さそうだけど飛び方は空Nの方が低いから空Nの方が強いと思う。


■テクニック
▼空上xN
崖待ち連。
判定だけ上に出るように絶妙な高度を保ちつつ攻撃する。
崖無敵が残っていると尚強いが大体そうではないので下Bで直接復帰したりする択を残しつつ行う。
対人では安定しなさそう。


■対クラウド
クラウドの上B上りではバーストしないので下り空Nを合わせるように当てると復帰阻止しやすい。
↑そして大体帰ってこない。


■対カムイ
カムイのNB最大溜めは横Bでも消せる。
カムイのNB最大溜め→二段目最大溜めはガードが少しでも削れていると肉漏れに噛み付かれて飛ばされる。
↑最後までガードできるとDAもD掴みもできる大きな有利Fを得る。
↑竜巻は当たるかわからないけど距離によっては当たる可能性はありそう。


■対むらびと
むらびとの横Bは速度が変化するので他の飛び道具と同じ感じでガードしようとすると当たることがある。
↑どこで発動したのかがわからなかったらジャンプで逃げておくのが安定する。
↑とりあえず後ろ回避すると勢いのあるハニワに追いつかれて飛ばされる。
メタナイトの上投げ後に当たるように見えるけど上投げ後最速でジャンプするとギリギリ当たらない。
↑出始めの勢いのあるハニワはどうかわからない。
むらびとの上Bの風船は風船部分にだけ空Nを当てると全部一発で割れる。
↑割れた後に踏みつけると台無しなのでジャンプがあるなら横に移動して下Bで復帰する。
↑割れた後のホップがあるので垂直方向へのジャンプの猶予があり、多分二回くらい。
↑空N終了後ジャンプ二回と下Bで帰ってこれる範囲でかつむらびとが風船割れホップで崖を掴まない位置というのは結構限られているが狙える位置ではある。


■終点化初期化爆弾の森
本当に関係無いけど名前が頭悪そう。
絶壁型でむらびとの横スマが強いので崖下に張り付きすぎないようにする。


■その他
ホームランバーストでなくてもスペシャルフラッグは掲げ終えられる。
スペシャルフラッグを掲げている時Lv.9が高速で近寄ってくるけど動線上に別のスペシャルフラッグが落ちているとそちらを優先して攻撃してこない。
↑Lv.9の数分のスペシャルフラッグの余りがあれば+1を得た上に全員に任意の攻撃を当てられる。
↑ただし飛び道具持ちは飛び道具で攻撃してくることがあり信頼できない方法でもある。
むらびとでも近寄って横スマで攻撃しようとしてくるのでよほどのことがない限り再現できると思う。


■別の話
▼丁寧さの話
好きなキャラクター、好きな立ち回り、好きな技、好きな展開、好きなバースト手段。
そういうものでないとそもそも丁寧に扱おうという気にならない。
ゆえにヒラメキもなく弱い。

 

 

メタナイトX

■技の話
弱は回避狩りと差し込みで使う。
横強は強い追撃が見つからなかったからまだ強くない。
上強は可能性がある。
↑なんらかのコンボがあると思う。
↑下Bとか繋がらないかな。
下強は確率で転ぶので強い。

上スマは使わなかった。
↑なんらかの役割があると思う。
横スマは読みではない当て方があると思う。
↑多分それは読みのように見える。
下スマはかなり強い。
↑追撃に行けるし、後ろ当てなら隙がめちゃくちゃ少ない。

空前はまだ強くない。
↑空中戦では横スマ当てる並みに当てるのが難しい。
空Nは使い勝手がいい。
↑いつ当てても強いんじゃないかと思っている。
空後は復帰阻止する時に壁を作るように使うと強い。
空上は外した時と変な飛び方した時まで想定してれば強い振り方ができると思う。
空下は上り対地で当てた後の動きが完成すれば強いと思う。

NBはまだ飛び道具読み以外の強い汎用的な当て方を発見できていない。
横Bは地上終わりができれば強い。
↑主に回避狩りとかで。
↑横強と空前で場外に飛ばした敵に対して地上から上に押し込みながら振るというのもアリかなと思う時がある。当たらないけど。
上Bは暴れではなく差し込みでなら生当てでも強いかもしれないと思う。
下Bは強いセットプレイがあると思う。

DAはコンボパーツ。
↑差し込みはリスキーだから着地狩りとか回避狩りとか読みで可能性を削るように振るのが安全で強いと思う。
その場掴みは反撃以外で振るとスカりやすい。
D掴みも圧力をかけたり択にするぐらいで積極的に当てに行かない。
振り向き掴みは決定的に必要だと感じる場面に出会ってない。
前投げは適宜した方が強いと思うけどどのタイミングでやるのが強いのかまだわからない。
後投げは追い出した後の動きが決まってれば強い。
上投げは乱戦でも安易に振るべきではないと思うけど他のを振れないから使ってしまう。
下投げはヤバ強い。

ガードは信頼できない。
↑簡単に削れて簡単に漏れて攻撃に当たるので重い攻撃を二発以上ガードするのは安定しないと思う。
↑上シフトしたらそうでもないのかもしれない。
その場回避は適当に振ると弱い。
↑諸説あると思うけど刺さりにくいと思う。
前回避は怖いから振らないけど強いと思う。
↑調子に乗った前回避じゃなくて、前回避後の対面が有利だというタイミングで見切って振るのが強いと思う。
↑攻めの前回避。
後回避は暴れ気味に出していい。
脳死で振ってると飛び道具に狩られるので多用できない。
空中回避は持続で無敵切れを捉えられることが多くてシビアなのでそもそも攻撃される場所に長く留まらないことが重要だと思う。


■立ち回り
適当に技を振らない。


■考察
多分強いセットプレイをそこそこ持っている。
それが発見できればそれぞれの技はもっと美しく強くなると思う。


■コンボ・連携
▼上B→崖掴まり→崖離しジャンプ→上B
復帰阻止からの上空バーストコン
▼下強→DA→上B
▼下り対地空N→DA→上B


■テクニック
▼ジャンプ空NxN
少しずつ降りていく歯車。
ちょっと気持ち悪い。
何に使えるのかわからない。


■その他
セットプレイさえ一式揃っていれば最低限強いとは言えると思う。

 

 

メタナイトIX

■技の話
弱は強いが使いどころがある。
横強は意外とバーストできたりする。
↑追撃できるなら場外向きに当てた時はとても強い。
上強は使わなかった。
↑場面はあると思う。
下強は範囲内の敵に撃つなら強い。
↑当てた後転んでるか確認せずに強気に前ダッシュを仕掛けてダッシュガードとDAの択でもいいと思う。

上スマは使いにくい。
↑横に判定出てないから飛び道具潰せなかったりするのがとても厳しい。
横スマは感性で当てる。
下スマは適当に使って強い。

空前はできれば使いたくない、重い。
空Nはとても強い。
↑復帰阻止に暴れに置きになんでもござれという強さ。
空後は復帰阻止と差し込みで強い。
↑一段当てだと倒れ吹っ飛びにならない。
空上は慣れてたらアドリブで当てても拾えるから強い。
空下は地対地で素早く適度に飛ばしたい時に小ジャン上りで当てると強い。
↑進みながら当てるとまた読み合いを仕掛けられる距離になる。
↑タイミングが合わせられるなら復帰阻止にも使える。

NBはほとんどの飛び道具を消せる。
↑飛び道具を潰しながら突撃して当てられる。
↑実質的に反射技としての性質も持ち合わせている。
横Bは場外に連れて行くのに使える。
↑外れるのをなんとかしたいけどどうすれば途中で外れないのかがよくわからない。
上Bは締め技。
↑とりあえずコンボの締めと読み合いの締めに当てる感じ。
下Bは暴れて逃げるのにたまに使うと強い。

DAは差し込みというより咎める技。
掴みはちゃんと歩けば当たる。
D掴みは掴める距離を把握する必要がある。
振り向き掴みは追い越しで使う必要がある。
↑もしかしたら至近距離での暴れに使えるかもしれない。
前投げは素早く投げたい時に使う。
後投げは追い出せる時に使う。
↑追撃が安定してると強く、掴みの圧力が高くなる。
上投げは仕切り直し技。
下投げは投げた後の展開をある程度考えて使う必要がある。

ガードは割れやすいので頼れないけど下手に暴れるよりガードして様子見した方が強い。
↑ガードを貼り続けると掴まれるのでジャンプか横回避で動く必要がある。
その場回避は咄嗟に出すと弱い。
↑掴みを透かせると強い。
前回避は退路を断たれている時にあえて出すと強い。
↑攻めには使いにくい。
後回避は暴れ気味に使うと強い。
空中回避はあまり使わない。


■立ち回り
差し込んでコンボをします。
ダメージが溜まってきたら追い出して追撃します。
死ななかったら差し込んで殺します。


■考察
ポテンシャルはあると思う。
技の性能は高い。


■コンボ・連携
▼DA→空上x5→上B
途中で抜けられても読み合いで上Bを当てられる。
攻撃的なコンボ。
▼ジャンプ空上→ジャンプ→空前or空後
空上で崖メテオしなかった時は相手の浮きが低いので繋がる。
崖メテオ。


■対クラウド
クラウドのNBにメタナイトのNBを当てると消せる。
↑そのまま後隙に差し込める。


■対カムイ
カムイのNBも同上。
↑最大溜めでも消せるのはすごいと思った。
復帰阻止は空N。
下から空上を当てて崖メテオになってなければ空前か空後を当てられる。


■対むらびと
むらびとの横Bも同上。
↑崖付近でハニワが停滞しててヤバい時はNBで暴れてしまうのも手。
復帰阻止は空後がやりやすい。

 

 

メタナイトVIII

■技の話
弱は使える。
↑攻撃を無理矢理当てたい場面で敵が前にしかいない状況なら強い。
横強は暴れと差し込み専用。
↑当てても追加のリターンを得にくい。
上強は当てるとおいしいが当てる場面に恵まれない。
↑Xではえげつない下スマのせいで使い道がほとんどなかったが、今は下スマと隙があまり変わらないので使う場面がある。
下強はあまり使わなくなった。
↑ただ絶対的に必要な場面があり、また高%の相手に当てるとおいしいので強い。

上スマはホールドできる上方向への吹っ飛ばし技として使う。
↑とりあえず崖登り狩りするけどしばらく黙ってて欲しい時に当てるみたいな。
横スマは対面でホールドするのが強い。
↑待ちで使うと殴られる。
下スマは結構飛ばす。
↑飛ばし方が強くて、真横に飛ばすから復帰阻止が安定してたら準即死技になる。

空前はやはりよく使う。
↑とりあえず消えてくれって時に当てる感じ、余裕はないというか。
↑空中で出せる横強みたいな。
↑要するに追加のリターンが得にくい。
↑これを改善できると横強も空前も鬼強くなると思う。
空Nはヤバい。
↑崖離し急降下空Nってしても復帰できる。
↑とにかく復帰阻止しやすい。
↑Xの空Nの持続がおかしかっただけで、この空Nも大概酷い持続と飛ばし方を持っている。
空後は対地で当てる技。
↑空後→DA→上Bが強いから強い。
空上は崖待ちとコンボ用。
↑上空への攻撃には使いにくい。
空下は意外と使わない。
↑役割を空Nに取られてしまった。
↑依然として復帰阻止のパーツとして使う場面はあるけどこれが無いと死ぬということはないと思う。

NBは強い振り技。
↑差し込みのリターンがヤバい。
↑上空での読み合いでも活躍してくれる。
↑そこそこ飛ばすので上空なら大体バーストできる。
横Bは崖上場外から崖に行く技。
↑マント使うのが怖い時に。
↑敵に当てる場面はあるけど地上版だけ当てるのが無難だと思う。
↑復帰阻止で一発を狙いに行くのも悪くないけど信頼度の高い強い読みが必要。
上Bは稼ぎ技。
↑ギルティのチップのJSに似てる。
↑意味はわからなくてもとりあえず当てといて火力を取る技。
下Bの斬りはらいは横へのリーチが実はとても長い。
↑立ち回りで振るのも現実的なリーチだと思う。
↑ガーキャン大ジャンプ→任意のタイミングで下Bってやると逃げやすい。
↑行動をキャンセルするように出すと強い感じがする。

DAは強いけど稼ぎ技。
↑多分対策されすぎて振れない技になると思う。
掴みは使い分けるのが難しいけど強い。
前投げは使わない。
後投げは振り向き掴み後とかで使うとかっこいい。
上投げは乱戦で強い技。
↑ほとんどこれしか使ってない。
下投げは邪魔されなければ強い。


■立ち回り
崖近辺に生息し、近付いてきた相手を襲う。
ヤバくなったら崖に逃げて引きこもる。
崖に引き込んだらできるだけそのまま殺す。


■考察
復帰阻止がヤバいと思う。


■コンボ・連携
▼上B→空前
復帰する相手の背中に上Bを当てて、飛びが低かったら空前が当たる。
もっとおいしい技当てたい、空後とか。
▼下り対地空後→DA→上B
基礎コンっぽい雰囲気がある。


■対クラウド
クラウドのL上Bはメタナイトの空Nで潰せる。
ガリョウテンセイはガードできる。
LNBは鬼強いので前方にできるだけ存在せずインファイトか崖待ちでやり過ごすのが楽。


■対カムイ
カムイの上Bを潰すのは至難の業なので使われる前に空Nを当てて帰ってこれなくする。
クラウドほどじゃないけど復帰力は弱いので当てると大体死んでくれる。


■対むらびと
むらびとの上Bは空下でどうこうできにくいので空Nの発生を当てる。
↑場合によっては空上を下から当てて崖メテオを狙う。


■終点化ミッドガル
跳ね返り横Bの復帰距離がとても長くなる。
そこまでして何を追撃するんだと思うけど、崖の真下からでもいけたと思うから強いと思う。

 

 

メタナイトVII

■感想
弱は押し付ける感じで。
↑遅いけど使えなくもない。
横強は弱の上位互換。
↑当ててもあんまりおいしくはないので差し込みと暴れが役割って感じ。
上強は振りにくいけど使えなくもない。
↑当てたらおいしい。
下強は意外と難しい。

上スマは飾り。
横スマは読み差し込みバーストで当てると自信がつく。
下スマはバーストも回避狩りもホールドもできて超強いと思う。

空前は弱い。
↑空前振るしか芸がないから強いと思っていたのかもしれない。
↑弱いは言い過ぎかもしれないけど、どちらかといえば弱いと思う。
空Nは強い。
空後も強い。
↑復帰阻止が主な役割。
空上は強い。
空下も強い。

NBは強い。
↑差し込み一発で尋常ならざるリターンを得るので圧力がすごいと思う。
横Bは信用できない。
↑本来の用途があり、その途中で巻き込めたらいいなーくらいで使うのがいいかもしれない。
上Bも信用できない。
↑できれば使いたくないバースト技。
↑特に下に敵がいる時とか。
↑タイマンなら一段目さえ当たれば反撃はほぼないから強いと思うけど賭けていい技じゃないと思う。
下Bは強い。
↑逃げと移動が強い。
↑安全な用途を土台とした奇襲も強いと思う。

DAはあまり使わない。
↑持ってる前提で圧力をかけるので存在を忘れられることはないと思う。
遊戯王のトリオンで奈落をサーチして蠱惑と聖槍をセットするプレイングに似てる。
掴みは強い。
↑チョロチョロしてるとガードする機会が多いので掴みで反撃する機会も多い。
前投げは強くない。
↑煽りに使えそう。
後投げはちょっと焦ってる時に使う技。
上投げは乱戦で強い。
↑どちらかというと無敵付き超広範囲技みたいな運用。
パルテナの上スマが無限遠まで届くようになった感じ。
下投げはやはりヤバ強い。
↑ちょっとおかしいんじゃないの?って思わせるだけの読み合いを展開できると掴みの圧力で精神を破壊できそう。


■立ち回り
相手を釣ります。
ガードします、反撃します。
順当な戦いができると思って調子に乗った相手を崖から突き落として殺害します。
あとは煽ってたら勝手に死んでくれます。


■考察
弱い。


■テクニック
▼崖上B
斜め崖限定だけど、めり込むように撃つと一段目の上方向への判定を奥の方に出せる。
崖待ち中の攻撃手段として強いと思う。
飛び方がいやらしいので追撃も着地狩りも読み合いもできる。


■対クラウド
クラウドの上B復帰は空後で崖メテオを狙う。


■対メタナイト
メタナイトの上B復帰は空Nを置いとけば崖メテオで死んでくれる。
あるいは下にいるメタナイトを踏みつければ死んでくれる。

 

 

メタナイトVI

■感想
弱は使いにくい。
↑というか使わなかった。当ててからが長過ぎて乱戦に向かないのが原因。
横強は強い。
上強はあると助かる。
↑当たる場面では当てるのが強いと思う。
下強は実はぶっ放すほど強くないかもしれない。

上スマは使えない。
横スマは小ジャン切り込みに弱過ぎてホールドはできない。
下スマはやっぱり強い。

空前は使うと使わされた気分になる。
空Nは空中での差し込みに使える。
↑復帰阻止や読み合いのシャトル以外の択はこれになるだろう。
↑Xの空Nを彷彿とさせるので大変楽しい。
空後はなんか微妙。
空上は反応できにくいので当てても実質的にあまりおいしくない。
空下はやっぱり場外ならいつ当てても強い。

NBはそのうち振る機会なくなりそう。
↑振りたくないけど振った方がいい系の技かもしれない。
横Bの地上フィニッシュが難しい。
上B発動後の横移動速度が遅過ぎなので強い読み合いを仕掛けられるのは場外というより上空。
下Bはワンテンポ早く発動して逃げとけば強い。
↑下B着地、崖登りジャンプ下Bとありステージへの復帰の択が多くて強いと思う。

DAはやっぱりちょっとズルいと思う。
↑当てやすさに対するリターンがなんかおかしい気がする。
掴みはそもそも当てにくい。
↑NB一段目発射後のタメ中カムイを中距離の背後から掴む時とか厳しさを感じる。
前投げは使わない。
後投げも使わなかった。
上投げは乱戦だから使う。強い。
↑この考察に意味はあるのか。
下投げは読み合いを仕掛けたい時に使う。
↑相変わらず読み合いさえ強ければ鬼のように強い投げ。


■立ち回り
わかりません。


■考察
復帰阻止に可能性があると思う。


■終点化バルーンファイト
一定より下が見えないのでCPU有利。


■別の話
考えがあり、敵キャラも固定しようと思います。