フュージョンインザダーク

スマブラブログ

クラウドIII

クラウドvsカムイ
終点[+39]0%

■技の話
弱は差し込みに使う。
↑連射が効き強い。
↑飛び道具を消したりにも使える。
横強も差し込みに使う。
↑特にこれといった用途もなく追い払いと時間稼ぎ用の技。
↑横へのリーチがされげなくハンパないので先端が当たる間合いを知っていると対面での圧力が高くなると思う。
上強も差し込みに使う。
↑何回か当てて火力を取れるが大した用途ではない。
↑追い払いやすくする為の火力取り技。
下強も差し込みに使う。
↑二個目のDA。
↑着地狩りをループしたり回避狩りと逃げを同時に行ったり器用なことができる。
↑追い払いには適さず有利な読み合いを展開する為に使う。

上スマは回避読みと対空で使う。
↑後隙はそこそこ少ないので気軽にホールドできる。
↑下Bから直接出せる技として強い。
横スマは読みで使う。
↑基本的に立ち回りで振る場面はないが敵を誘導できれば当てる場面があると思う。
下スマは差し込みに使う。
↑回避狩りもついでにできるが本題は追い払い。
↑特に復帰に時間のかかる相手を飛ばしたい。

空前は安易に振らない。
↑アイクの空前とは運用が違う。
空Nは主要立ち回り技。
↑強引に突破できるほどの強さはない。
↑大体の場面をこの技で解決できる。
空後は差し込みに使う。
↑そこそこのバースト力を持っているのでバースト拒否され始めたらこれで圧力をかけるのもいいと思う。
空上は追撃に使う。
↑当てた後も読み合いを継続できる。
空下は置きに使う。
↑持続で攻撃を潰すように使う。

NBは牽制に使う。
↑崖復帰に合わせて当てて時間を稼ぐ技だと思う。
LNBは差し込みに使う。
↑寝ぼけた後回避等に当ててバーストする。
横Bは差し込みに使う。
↑相手が大きな隙を晒した時に火力を取る技。
L横Bは差し込みに使う。
↑対面圧力がすさまじく、相手の立ち回りを歪ませる。
上Bは復帰に使う。
↑当てたら強いけど当てられない。
L上Bは復帰に使う。
↑復帰阻止から高確率で撃墜できるなら復帰阻止の為に使ってもいいと思う。
下Bは待ちと着地に使う。
↑着地即後回避が強いと思う。
L下Bは当てるのが少し難しい。
↑理論値は高い系の技。

DAは差し込みと置きに使う。
その場掴みは暴れに使う。
D掴みは差し込みに使う。
振り向き掴みは使わなかった。
↑リミット状態なら使う場面があるかもしれない。
前投げは適当に使う。
↑確かバースト投げ。
後投げも適当に使う。
上投げは使わなかった。
下投げは読み合いをしたい時に使う。
↑全体的に時間稼ぎ用の技。

ダッシュは立ち回りで使う。
歩きは間合い調整に使う。
ガードは固まると弱いので固まらないように使う。
↑差し返し前提の攻めのガードをすることになると思う。
その場回避は特段に強い場面がない。
前回避は考えがないなら振らない方が強い。
後回避は様子見に使う。
↑相手の後回避に合わせられると強い。
空中回避は追撃を避ける時に使う。


■立ち回り
リミットゲージを溜めてリミット状態になる。
その状態で読み合いを仕掛け攻撃を当てていく。
リミット技も適当なタイミングで当てる。
リミット技でバーストもできる。


■考察
リミット状態はあらゆる行動が完全に強く、理不尽な読み合いを仕掛けられる。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼Lダッシュ
リミット状態でダッシュするだけ。
着地狩りに間に合う距離が終点の2/3くらいになるので強い。
▼L前小ジャン空下
とんでもない持続と判定の攻撃をとんでもない範囲に出せる。


■対カムイ
カムイの上Bの復帰に崖降り後ろジャンプ空Nを合わせると崖メテオになり早期撃墜できる。


■別の話
キャラ対策としてそのキャラを使うことにしました。

 

 

カムイI

カムイvsクラウド
終点[+46]0%

■技の話
弱は追い払うのに使う。
↑百烈は当たるなら強い。
横強も追い払うのに使う。
↑特に先端当てが強い。
上強は暴れに使う。
↑実は強い運用方法を思いついてないだけだと思う。
下強は差し込みに使う。
↑なんかおいしい感じに飛ぶのでなにかしたい。

上スマは読み合いで使う。
↑主に前回避を読んだ時にバースト手段として運用する。
横スマは主要立ち回り技。
↑先端が当たるぐらいの位置がとても強い。
↑これで着地狩りや差し込みなどをする。
↑吹っ飛ばし力がヤバい。
↑ホールド中の攻撃判定は暴れと保険に使えそうな気がする。
下スマは追い出しに使う。
↑落ち着いた状況で当てて体勢を立て直すようにする。
↑崖登り狩りの読み合いで使える。

空前は復帰時に攻撃されないように振っておく。
空Nは暴れと復帰阻止と崖待ちに使う。
↑上方向の発生が早くコンボに使えそう。
↑復帰に合わせて崖降りから使う。
空後は復帰阻止に使う。
↑拒否にも使えそうな性能をしている。
↑同じく崖降りからこっちは崖メテオを狙うようにする。
空上は読み合いで使う。
↑明確に当てるタイミングはない。
空下は差し込みに使う。
↑復帰阻止で使うと道連れにできるがリスクが大きい。

NBは主要立ち回り技その2。
↑相手の着地や回避に合わせてホールドするように出す。
↑適当に振っていいわけではないと思う。
横Bは誤魔化しに使う。
↑主要立ち回り技その3。
↑おかしな発生速度をしているがガードや置きに弱いので横スマとNBを絡めた読み合いの中で使うのが安全だと思う。
上Bは復帰に使う。
↑暴れには使いにくい。
下Bは読み切った時に使う。

DAは連携に使う。
↑立ち回りで使うタイミングはほとんどない。
その場掴みは暴れと差し込みに使う。
↑通れば有利な状況に戻せるので状況を立て直したい時に狙う。
D掴みは差し込みに使う。
振り向き掴みは使わなかった。
前投げは追い出せる時に使う。
後投げも追い出せる時に使う。
↑前後投げはラインを稼げる方に投げると強い。
上投げはわからない。
下投げは適当に使ったけどわからない。

ダッシュは敵を間合いに入れる時に使う。
歩きは間合いを調整する時に使う。
ガードは固まらないように使う。
↑様子見というより保険の意味合いの方が大きいと思う。
↑立ち回りを堅くするために使う感じ。
その場回避は基本的にしなくていい。
前回避は崖際に追い詰められている時に暴れられそうになかったら使う。
後回避はダッシュを読んだ時に使う。
空中回避はよくわからない。


■立ち回り
タートル戦術をする。
横スマ先端、NB溜め、最速横B刺しで読み合いを展開する。
歩きで間合いを調整する。
ラインを稼ぐように投げて着地狩りをする。
堅い立ち回りをする。


■考察
横スマ先端と最速横B刺しがかなりのクソ技だと思う。
横Bには可能性があると思う。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼横B掴み入力
最速横B刺しが安定する。


■対クラウド
自分の間合い以外での読み合いは全て不利なので可能な限り拒否する。
暴れの通し方を知らないと体勢を立て直せず蹂躙される。


■別の話
別のキャラも使っていくことにしました。

 

 

メタナイトXVII

メタナイトvsクラウド+カムイ
終点[+48]50%

■技の話
弱は着地狩りと回避狩りに使う。
↑崖際で使うのは横スマか横強でいい。
横強は着地狩りと差し込みに使う。
↑曖昧な復帰に当てたりするととても有利になる。
上強は暴れと対空で使う。
下強は対面での様子見に使う。
↑確認が難しいので振ってからの行動まで含めて読みで使ってもいいかもしれない。

上スマは完全に警戒されていない時に当てたり振ったりすると強いと思う。
↑運用はどちらかというと立ち回りアピールに近い。
横スマは曖昧な復帰の頭を切る技。
下スマはたまに当てるタイミングがあって、その時に当てるとアドバンテージを得られる。

空前は基本的な復帰阻止技。
↑空後より後隙が短いのが優秀。
↑回避読みでダッシュ小ジャンから出して追い出しに使うのも強いと思う。
空Nは暴れと復帰阻止に使う。
↑復帰阻止のメイン技ではない。
空後は決めに行く時に使う。
↑当たったら落とせるくらいの時に振る。
空上は繋がりそうなら当てれるだけ当てる。
↑早期撃墜狙いの復帰阻止はこれを引っ掛けるところから始まる。
空下は当てたら落とせると思って復帰阻止する。
↑上に飛ばされて追撃がくるかどうか曖昧な時に振っておくと保険として機能する。

NBは立ち状態を構え技として成立させる技。
↑読みの強さに強さを依存している。
↑抑止力としての性格が強いと思う。
横Bは準即死技と運び技として振る。
↑タイミングがあるのでそこで振る。
↑剣先の判定が強くて大体の攻撃を潰せる上に持続があるのでうまく当てられると復帰阻止が安定すると思う。
↑ちなみに一番強いのは復帰阻止でカス当てした時で、ステージ下にスィーッと飛んでいく。
上Bは地上版をバーストに使う。
↑空中版は復帰阻止から即死連に行きたくなった時に当てる。
下Bは着地狩りを拒否する時に使う。

DAは様子見で振るやり方もある。
その場掴みはできるだけ当たる時に振る。
↑暴れより的確に振るべき攻撃だと思う。
D掴みは様子見と読み合いから繰り出す。
振り向き掴みは使わなかった。
↑様子見連の中では使えそう。
前投げは追い出せる時でとにかく早く動きたい時と前投げしたい時に使う。
後投げは特に崖際で使う。
上投げは混戦で使う。
↑上投げでバーストできないけど上投げの帰り当てならバーストできる時とかに狙う。
下投げは基本的にこれ。

ダッシュは様子見と崖際抜けに使う。
↑特にいつもやっているわけでない再現性の低い状況をリセットするように使う。
ガードは様子見に使う。
↑煽る時以外固まらないようにする。
その場回避は上Bや投げをどうしても当てたい時に使う。
↑とにかくリスキー、読み外しは事故と言える。
前回避は有効な状況を見極めて使う。
後回避は読み合いに余裕がある時に使う。
空中回避は食らうとまずい攻撃が飛んでくるかもしれないところを通過する時に使う。


■立ち回り
攻撃を食らわない方にウェイトを置くと強い。
崖周辺に行く前提で読み合いを組み立てる。


■考察
再現性の低い状況をリセットするのは割と重要。
メタナイトは軽いので事故死のリスクをなるべく減らすことが立ち回りの安定に必要。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼下強→NB
▼下強→前回避
▼下強→ダッシュ
▼ジャンプ空上→ジャンプ空N
追い出しあるいは復帰阻止に使う。
復帰阻止は崖下なら大体強い。
崖メテオしやすい。
▼DA→ダッシュ
DAを様子見として使える動き。
▼ダッシュ→ガード→ジャンプ→空下→下B→ダッシュ→立ち状態→下強→前回避
様子見連。
▼後投げ→DA→空上
即死連が繋がりそうならやる。
▼後投げ→DA→空N→空前→下B崖掴まり
空前の部分は読み合い。
スカされたら別ルートの読み合いにいく。
当たったら空下を当てる読み合いへ。
▼後投げ→DA→空N→空前→横B
空前をスカされた場合横Bで即死を狙う。
▼下り空下→ジャンプ空上→横Bor上B
横Bと上Bの選択は飛び方と位置による。
基本的に当たりそうな方でいい。
回避を強要できるなら横B。
空下は急降下じゃない方が読み合いを継続しやすい。


■対クラウド
クラウドの上Bはメタナイトの横Bで潰しやすい。
↑相打ちでも向こうは帰ってこれないくらい落ちる。


■対カムイ
カムイの横スマはかなりのクソ技なので強く警戒する。

 

 

メタナイトXVI

メタナイトvsクラウド+カムイ
終点[+60]40%

■技の話
弱は対面での暴れに使う。
↑リスクがある。
横強は対面で使う。
上強は至近距離での暴れで使う。
↑多少でも有利Fがあると強い。
下強はできれば先端当てを意識して使う。
↑その場回避かガードかを確認して最速行動を繰り出せたら強いと思う。
↑ガードされたら前回避も強いと思う。

上スマは上方向へ撃てるスマッシュとして使う。
↑咄嗟にガードした状態から反射的に出せるスマッシュなのでダッシュガードやDAから使うことがごく稀にあると思う。
↑敵が上にいるときはタイミングを合わせた上強の方が強いと思う。
横スマは当てるタイミングは少ない。
↑NBが振れるようになると相手の飛び込みや前回避には使わなくなる。
↑リスク低く強い攻撃をしたい時に使う。
↑運用は当てにいく感じより様子見する感じの方が強い。
下スマはそこそこ%の溜まった相手の回避を読んだ時に使うを
↑要するに当てられてかつ場外に出せる時に使う。

空前は復帰阻止に使う。
↑発生が遅く差し込みには向かない。
↑広い範囲、長いリーチ、そこそこの持続を押し付けるように使う。
↑つまり展開によっては当たらざるを得ない状況がある。
空Nは崖際での暴れと復帰阻止に使う。
↑下強から小ジャン空Nなど、再現性の高い対面での択としては優秀。
↑未知に切り込むほどの強さはない。
空後は復帰阻止と暴れに使う。
↑特に発生が早く空対空で差し込みができる。
空上は下り空下から当てて空前や空後に繋ぐ。
空下は復帰阻止と暴れに使う。

NBは敵の動きが読めた時に使う。
横Bは復帰阻止と復帰に使う。
↑当て方によっては即死させられる。
上Bは復帰技を使われる前に上に飛ばして火力を取るのに使う。
下Bは発生が遅く局面では使えない。
↑特に攻撃された後に使うのは弱く、暴れで使うのも弱い。
↑読み合いやダッシュやジャンプをキャンセルするように使う。

DAは後回避に対する圧力になる。
その場掴みは暴れで使う。
D掴みは着地狩りと走行状態での再現された変化する読み合いに使う。
↑つまりダッシュガードとの択。
振り向き掴みは使わなかった。
前投げは追い出せる時に使う。
↑投げる相手の空中横移動にもよるのかなと思う。
後投げは弾消しと追い出しに使う。
↑DAが繋がるような相手なら基本的に後投げでいい。
上投げは帰りが別の敵に当たりそうな時と弾避けに使う。
下投げは火力を取りつつ場外に追い出したい時に使う。

ガードは攻撃に対する差し込みに使う。
↑固まっててもいいのは相手を煽る時だけ。
その場回避はその後の対面をなんとかできるなら使う。
前回避は有利Fを取った時に使う。
後回避は様子見に使う。
空中回避は差し込まれそうな時に使う。


■立ち回り
復帰阻止に自信がなければ即死連で誤魔化す。
誤魔化せなかったら無理に追い出して即死を狙う。


■考察
動きを最適化できればおそらくとても強い。
復帰阻止が安定していないと火力を取らなければならないのでとてもつらい。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼崖通過横B
崖に掴まらないように横Bで崖外からステージに移動する。
その際に敵を巻き込んでいると崖を通過する時になぜかほぼ真下に吹っ飛ぶ。
復帰の弱いキャラなら多分即死する。
▼下り空下→ジャンプ空上→ジャンプ空前orジャンプ空後
低%時の素朴な復帰阻止ルート。
▼下投げ→ジャンプ空上→下り空上
実は急降下空後でもいいと思う。
低%時と重い相手を投げた時に使う。
▼下強→前回避
下強をガードされた時に使う。
▼下強→NB
多分下強をその場回避された時に刺さる。


■対カムイ
カムイの上Bの翼にメタナイトの横Bの先端を当てると勝てるので復帰阻止の択として横Bが使える。


■別の話
その人らしい動きというのはその人の怒りを表現できた時に成立するのだと思う。
それが強いのは立ち回りとして強いからではなく、そうすることが人間として自然で、自分に対する真剣さを持っていることによる。
それには自分が何をつまらないと思っていて、そのつまらないものに対して自分がどれくらい怒っていて、その怒りに対して自分がどういう態度をとっているのかを丁寧に調べていく必要がある。
つまり立ち回りは個人的なものであって普遍的なものではないのだと思う。
怒りを表現することによってリラックスできると思われる。

 

 

メタナイトXIV

■技の話
弱は相手の暴れを潰すように振る。
↑対面の択ではない。
横強は安全な択。
上強は有利Fのある至近距離での対面で使う。
下強は対面でぶっ放す。
↑超安全な技だとは言えないかもしれない。

上スマは上方向にホールドしたい時に使う。
↑結局当たらなかった。
↑横方向へのリーチがやはり絶望的にない。
横スマは読み合いの中で当てる。
↑主に起き上がり回避でめくってくる相手に当てる。
下スマは余裕のある対面で使う。
↑復帰阻止が強い%の時はこっちを当てたいけど発生が微妙なので積極的には振れない。

空前はコンボと崖メテオと様子見に使う。
↑長いリーチを活かした復帰阻止は強く、読み合いの基盤にできる。
↑要するにここで空前くらいたくなかったらジャンプ回避しろよという感じ。
空Nは暴れと追い出しに使う。
空後は復帰阻止が特に鬼のように強い。
空上は復帰阻止に使う。
空下は復帰阻止と暴れに使う。
↑振る相手に対する有利F状況と相手の上スマの範囲を多少理解していると小ジャン暴れで振るリスクを減らせる。

NBは舐めた行動を強く咎めるために使う。
↑特に起き上がり回避。
横Bは復帰阻止において準即死技。
↑壁バウンドの崖メテオはとても強い。
↑どちらかというと初見殺し性が高い。
上Bはガードとその場回避から地上版で差し返す。
↑復帰阻止のダメ押しにも使う。
下Bは状況を立て直すのに使う。
↑立て直すのに使うけど悪くなってからでは遅いので悪くなりそうな時に使う。
↑後は崖上で腑抜けてる相手に制裁を加える時に使う。
↑卑怯な感じで使う。

DAは図々しく当てにいく場面がある。
↑日和った相手によく刺さる。
↑起き上がり回避逃げと中途半端な様子見後回避に刺さる。
↑格下狩り性能はすごいと思う。
その場掴みは対面で振る。
↑頼るのではなく釘を刺すように振る。
↑その場掴みあるで?っていう前提で読み合いを展開しないと煙に巻けないので印象的に振る。
D掴みは逃さないように振る。
↑これも読み合いの基盤。
↑相手が内側に来たくなるような振り方を心がける。
振り向き掴みは下記参照。
前投げは崖向きに掴んでて別の敵とカブってたら使うくらいで基本的には使わない。
↑その場合は掴んでない方の復帰阻止が本命になる。
後投げは復帰阻止の準備に使う。
上投げは別の敵に帰りが当たりそうな時と大きい弾を安全に避けたい時に使う。
下投げは復帰阻止の準備とコンボでの火力取りに使う。

ガードは相手の最速ダッシュ掴みのリーチ外ならこれ見よがしに固まっててもいい。
その場回避は相手が高%の時に奇襲気味に使う。
↑警戒されると対面での強い圧力になり暴れが通りやすくなると思う。
前回避は有効な使い道がまだ思いついてない。
後回避は様子見に使う。
↑連打はたまにやってテンポを崩すのに使えると思う。
空中回避は追撃を避ける為に念のため振っとく。


■立ち回り
読み合いパターンが構築できていれば地上での対面で火力を取れるので可能なら狙っていきたい。
基本的には差し込み→追い出し→復帰阻止or差し込み→即死連。


■考察
蜂のように舞い蜂のように刺す。
前作に比べて攻撃性能と耐久が落ちたが蜂は蜂である。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼横強一段→弱
▼ダッシュ反転横強
崖登り後などの緊迫した対面での択。
▼敵向きダッシュ下B逃げ
テンポやリズムで戦うタイプには刺さると思う。
何回も見せてると下B切りも当たるかもしれない。
▼ダッシュガードその場掴み
読み合いの基盤。

▽崖関連
▼崖向きダッシュ振り向き掴み
その場崖登り後にその場掴みか振り向きその場掴みかわからない時に使える。
暴発が多く安定しにくいし発生も遅いので使う機会は多くない。
後投げで追い出せるのが強い。
▼中央向きダッシュ振り向き掴み
状況は同上。
復帰阻止を下投げから開始したい時に。
▼小ジャン崖抜け空後
発生が早く復帰阻止に行きやすい。
▼小ジャン崖抜け空後→ジャンプ空後
低%時なら繋がる。
人間相手に繋がるかは不明。
▼微ホールド下スマ
回避に刺す。
▼小ジャン崖抜け空下
▼小ジャン崖抜け空N
▼小ジャン崖抜け空N→空N
飛び方によっては繋がる。
人間相手に繋がるかは不明。
▼小ジャン崖抜け下り空前
様子見に使う。
▼下り空下→ジャンプ空前orジャンプ空上→ジャンプ空前orジャンプ空後
ダメージが高い場合は相手がよく飛びジャンプ空前が繋がるところまで落ちる。
ダメージが低い場合はあんまり落ちないのでジャンプ空上で繋げてジャンプ空前かジャンプ空後で崖メテオか復帰阻止ループを仕掛ける。


■対クラウド
ガリョウテンセイはモーション中でも潰せるのでガリョウテンセイ頼りなクラウド相手なら対面で暴れてしまうのも手だと思う。
ガリョウテンセイは後部分の発生が遅く回避を狩ってくるので前回避はできるだけ使わない。
空中版ガリョウテンセイは前方斜め下まで判定があるので着地狩りする時は背後から行うようにする。


■対カムイ
カムイの上Bも崖降り空後で潰せる。
↑再現性はあまり高くない。


■その他
▼流れの悪い時
テンポを崩す動きを織り交ぜた害悪戦術で誤魔化して時間を稼ぐと切り抜けやすい。
そのまま対面されるのが一番つらいのでまともに取り合わない。


■別の話
▼成長率の話
自分の成長率を最適化することに関してはおそらく自分の成長を数値的にあるいは感覚的にわかりやすく恒常的に視覚化できていることが最重要事項だと思う。

 

 

メタナイトXIII

■技の話
弱はその場崖登りからの択として使う。
↑前方にリーチが長いのでキャラによっては押し付けられる。
横強は甘い復帰を咎める時と対面での一二段様子見に使う。
上強は崖登り暴れに使う。
↑敵が裏表もわからないほど至近距離にいる時に対する強い圧力になる。
下強は近距離対面構築における立ち回りや読み合いの基盤になる。
↑掴みはスカされると厳しいがこれはスカされても後隙を掴めてガードされても逃げやすい。
↑先端当てを意識すると外しやすいので範囲内にいるかどうかの確認に意識を割く方が安定して強い。

上スマは使わない。
↑即死連の準備ならダメージ調整と展開のパターン化で役割を持てるかもしれない。
横スマは着地狩りと回避暴れを咎める時に使う。
下スマは着地狩りとその場回避狩りの択。
↑えげつない方向に飛ばすのでその圧力を元に立ち回りを構築する。
↑要するに崖際への着地を強く咎めることができる。

空前は復帰阻止とコンボに使う。
↑リーチがクソ長く、先端当てが安定すれば復帰阻止の読み合いは大幅に有利かつ単調になる。
↑上B一段当て崖掴みから敵の飛び方によっては崖離しジャンプで当ててもいい。
空Nはコンボと復帰阻止と崖登りジャンプから使う。
空後は復帰阻止で使う。
↑発生が早く吹っ飛ばし力が高いので特に敵が高%の時に強い。
↑直線的な復帰は急降下ではない崖降り空後。
空上は復帰阻止と連携に使う。
↑真上ではなく斜めベクトルなので低%時に崖下で運べる。
空下は復帰阻止と嫌がらせに使う。
↑嫌がらせはガーキャンジャンプからと崖登りジャンプから最速で振る。

NBは回避を確認して高速で反応できればリスクなく振ることができる。
↑前ダッシュ読み下強とか愚かなことをした時に相手が前回避を出してると当てられたりする。
↑基本的に前回避の間合いで立ち状態で留まらないので振る機会は少ないと思われる。
↑あとは飛び込みや読み合いの中で全段ではないにしても当てられる場面がある。
横Bは復帰と復帰阻止に使う。
↑上Bでの復帰が怪しそうなときはとりあえず崖から離れるようにジャンプしておいてジャンプが無くなった時点で上Bが届かなそうな時に使うと強い。
↑崖下の相手に当てて壁跳ね返りすると崖メテオになる。
↑主に2回目の崖掴まりを強く咎めるように使うことになる。
↑2回目の崖掴まりを強要できる動きがまだないので強さの割に再現性が低くまだ強くないと言わざるを得ない。
上Bは復帰と復帰阻止と連携に使う。
↑低%復帰阻止では輝く性能を発揮できると思う。
下Bは特殊な回避技と攻撃判定の出ない復帰技として使う。
↑位置的に下B復帰の方が都合がいい場所は多いのでよく使う。
↑敵が読み合いに力を入れるタイミングで遠くに逃げて肩透かしをしたりする。
↑使うタイミングはマズい状況が発生する少し前なので経験と勘が強さに関わってくると思う。

DAは受け身ミスを咎めるときと後隙への圧力による立ち状態の強化に使う。
↑単体ではそこまで強くない。
その場掴みは近距離対面での択として使う。
↑NBで反応できなかった前回避を掴んだりする。
↑その場回避から振る技としてはとても優秀。
D掴みは後隙への差し込みに使う。
↑特異的に強い使い方はあまり見当たらずスタンダードに中距離対面の択と着地狩りに使う程度だと思われる。
振り向き掴みは使わなかった。
前投げはすぐに投げたい時に使う。
後投げは追い出す時に使う。
↑敵が低%なら中央より崖寄り付近から後投げ→DA→ジャンプ空Nと繋げて復帰阻止に行くのも一興だと思う。
上投げはあまりおいしくないけど乱戦などでは強い。
↑あとはDAで追撃できないほど飛ぶようになった相手を掴んだらこれでバーストする。
下投げは基本的にこれを使う。

ガードは長く張らない。
↑攻撃に対する攻撃のような使い方になる。
↑ガードで攻撃を凌ぐ場面は少ない。
↑解除歩き、キャンセルジャンプなどで動いていく。
その場回避は差し込みのように使う。
↑主に対面で敵がバースト%の時に使うと特に強い。
前回避は基本的に使わない。
↑崖際に追い詰められていて崖外に出たくない時に使うべきタイミングがある。
後回避は基本的にこれを使う。
↑敵の動きを見るのに使う感じが近い。
空中回避は崖周りで上に吹っ飛ばされた時にとりあえず最速で振っておくと追撃されにくい。


■立ち回り
中距離対面と近距離対面の読み合いが強いのでその状況が出来上がるように立ち回る。
着地狩りはその後に行えるようになり、追い出しはさらにその後、復帰阻止もその後。
この流れの中で即死連に行けそうなら行くと展開が早くなり後の状況もよくなる。
上に飛ばすより横に飛ばした方が楽。


■考察
復帰阻止中にできるだけジャンプを節約することと空前空後発生後の適切なジャンプのタイミングを覚えられると強い。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼低%上B一段当て崖掴み
復帰阻止を継続できる。
上Bは敵の技に対する割り込み性能が異常に高いので急降下空下を抜けられた時にそれをフォローできる。
また即座に崖を掴み敵が怯んでいるので非常に有利な対面が発生する。
▼崖離し急降下空下
復帰阻止が安定しない復帰技を持っている相手に刺さる。
急降下速度がやたら早いことによる利点だと思う。
▼崖掴まり上B二段→崖登りジャンプ空上→上B
空上の部分が何発入るかはわからないけど敵の%によってはそのまま即死連に移行できると思う。


■対クラウド
とにかく崖外に出せば勝てる。
崖下空上は二発当てるとほぼ死んでくれる。
急降下ではない崖降り空後が上Bを狩りやすい。


■対カムイ
カムイの崖掴み上Bで飛ばされたら空下で暴れておくと空上で追撃されないと思う。
崖離し急降下空下で上Bの発生を潰す。
復帰阻止は一筋縄では行かない。
↑下り空下→ジャンプ空上→ジャンプ空前崖メテオがよくある復帰阻止パターン。
移動中の上Bを潰すのは下り空下がおそらく最も現実的。


■別の話
▼難易度調整の話
勝ったら少し進み負けたら少し戻るという話がGIGAZINEにあり有用だと思うのでしばらくそれを採用することにします。

 

 

メタナイトXII

■技の話
弱は対面の択と復帰阻止が間に合わない時に崖外に向かって使う。
↑暴れとしても強い。
横強は一段目を様子見に使う。
上強はその場崖登り暴れで使う。
下強は対面で使うと強い。

上スマは横への範囲がないので使わなくていい。
↑0%時なら下投げから繋がるのでそこだけは使うかもしれない。
横スマは癖読みで使う。
↑後は曖昧な復帰を狩る時。
下スマは余裕のある着地狩りで使えそう。

空前は復帰阻止と追い出しに使う。
空Nは暴れと復帰阻止に使う。
↑空中ジャンプからか下りで持続を当てるように振る。
空後は急降下から当てると強い。
空上は復帰阻止に使える場面がある。
空下は暴れと様子見と復帰阻止に使う。

NBは回避狩りと飛び道具狩りに使う。
横Bは着地狩りに使う時がある。
↑低空から少し離れた位置の敵を着地狩りしたい時に振る。
上Bは復帰と火力取りに使う。
下Bは癖読みで当てる。

DAは着地狩りと連携に使う。
その場掴みはだいたい間合いの外に掴みたい敵がいるので敵の後隙を理解して歩いて掴めそうなら振るのが安全だと思う。
D掴みは着地狩りに使う。
振り向き掴みは使い方がわからない。
前投げは乱戦などでとりあえずすぐに行動可能になりたい時に使う。
後投げは追い出す時と他の弾を避けたい時に使う。
上投げはバーストできる時と別の敵に当てて火力を取りたい時に使う。
下投げは特に余裕がないなどの理由がなければこれを使う。

ガードは様子見に使う。
↑あるいは局面でのリスクヘッジに使う。
↑バーストできるガリョウテンセイか掴みかなら掴みを食らっとく方が安定する。
その場回避は読み勝った時のリターンが大きい時に振る。
↑主にバーストできる上Bかバーストできるその場掴みが入る時に。
前回避は崖際で使う。
後回避は基本的にこれを使う。
空中回避は空中のハイリスクな位置を通過する時に使う。


■立ち回り
読み合いを制して追い出す。
復帰阻止が無理そうなら上Bで火力だけ取っておく。


■考察
メタナイトの食らい判定はやたら大きく最大の弱体化ポイントはここだと思われる。
ゆえに差し合いも弱く当て逃げも安定しにくい。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼低%空上
当てる前より当てた後の方が高度が低いので復帰阻止として使える。
▼低%急降下空後一二段
低%時は三段目に追いつかないのでオートリンクとメタナイトの異常な急降下速度により強いメテオ技になる。
崖離しからやるとジャンプ四回で復帰できる。
▼下り空下→ジャンプ空前
ダメージが溜まってると当たる時がある。
復帰阻止としてそこそこ優秀。


■対クラウド
クラウドの上Bは空前と空後で狩るのが安定する。


■対カムイ
カムイの上Bに対して急降下空後を撃ち相打ちにするとカムイが帰ってこれない位置まで偽メテオで落ちる。
カムイの槍攻撃先端は吹っ飛ばし力が異常なのでできるだけその周辺にいないようにする。


■別の話
▼流れ
長い期間でも短い期間でも調子のいい時とよくない時がある。
戦えてる状況は自分も相手も強いか自分も相手も弱いかの時。
劣勢は自分が弱く相手が強い時。
優勢は自分が強く相手が弱い時。
これは実力の領域ではなく生体の構造上起こるものだと思われる。
これを意識して劣勢時は無理に攻めたり巻き返しを図ろうとせず防御に徹するようにしてチャンスがくるのを伺うのが強いと思われる。
このリズムは三角関数のグラフのようになっているように思う。
▼勝利に関する考察
勝利の周りには勝利が集まるのでそれは結果的に練習を効率的にする。
しかし本題は練習にあり勝利はそのパーツに過ぎない。
弱過ぎる敵との戦いは得るものが少なく成長率が低い。
しかし強過ぎる敵との戦いは敗北が多くそれ自体が成長を妨げる。
要するに敗北が続くとリスキーな戦術を好むようになってくるので結果的に成長率が低い。
ゆえに強過ぎず弱過ぎずな敵と練習として戦うのが効率的であると思う。
トレーニングモードはやってないのでわからない。
勝利に執着すると敗北が怖くなり保守的な戦術をとるようになるので成長率が悪く大局的には強くない。