フュージョンインザダーク

スマブラブログ

メタナイトlxv.lxvi.lxvii.lxviii

50MvCKlviiiF.3cMvCKwviiF.50MvCKwixF.64MvCKlviiF

■考察
差し合いのターンは事務作業に近くまったく面白くない。
アドリブ力が活きてくるのはダメージを取るターンだけだと思う。

■対カムイ
復帰するカムイの上Bに対して正面から横Bをぶつけて相打ちするとほぼ確実に即死させられると思う。

 

 

クラウドxxxvii.xxxviii.xxxix.xl

96CvMlviF.7dCvMwviiF.96CvMlviiF.7dCvMlviiiF

■考察
ダメージが溜まっている時にバーストの絡む読み合いをする必要は全くなく、それは安定しない。
↑つまり敵と近距離にいて自分が多くのダメージを負っている場合その場回避より後ろ回避の方が安定性が高い。
↑それを読まれるか否かはここでは置いておく。
その敵に、今の敵に何の攻撃が当たるのか見極めてそれを当てる必要がある。
↑それがセオリーから外れていても当たる攻撃の方が正しい。
↑読み合いの布石をつくるとかはまだわからないので置いておく。

 

 

メタナイトlxi.lxii.lxiii.lxiv

7dMvCKliiiF.64MvCKlviF.50MvCKwviiF.64MvCKlviiF

■考察
調子に乗るとすぐに死ぬ。
しかし攻めなければ勝てず、先にメタナイトが死ぬ。
立ち回りには厳密かつ安全な動きが必要で、雰囲気でやっていると不意に攻撃をもらった時に死ぬので勝敗がさっぱり安定しない。
なので立ち回りには厳密な理論や推測が必要で、スマブラ力では勝ちにくい。
ダメージを取るターンでも同じで、攻めなければ勝てないが攻めるのに厳密な理論や推測あるいはそれに準ずるものが必要。
知らないものに対してとても弱い、知っているものに対してどれくらい強いのかはわからないけど。

 

 

メタナイトlvii.lviii.lix.lx

50MvCKwviiF.64MvCKwvF.7dMvCKwiiF.96MvCKliF

■考察
ダメージを取るターンで日和ると勝てないのでダメージを取るターンではそこまでやんの!?くらい深く早く攻め立てる方が強いと思う。
逆に差し合いのターンでは可能な限り保守的に動く必要がある。
もしこれが強いなら攻守の豹変具合がおそらく全キャラでもトップクラスに激しいと思う。

 

 

クラウドxxxiii.xxxiv.xxxv.xxxvi

12cCvMliF.c8CvMwiiiF.12cCvMliiF.c8CvMlivF

■考察
何発食らっていいかで何回リミットゲージ溜められるかがある程度決まってくる。
リミットゲージを溜めるのが現実的でない場面、つまり対戦相手に対してダメージを貰いすぎている場合においてはリミットゲージを溜める行為は動かすためというより動かされている感じになるので弱い。
そういう場面では溜めずにある程度攻めて、バーストしたい相手の心理を利用して相手を動かしていくことになると思う。

 

 

クラウドxxix.xxx.xxxi.xxxii

96CvMwivF.c8CvMliF.96CvMwvF.c8CvMwiiF

■考察
しっかりと相手を追い払う動きができるかどうかが立ち回りの安定性に大きく関わっている。
自分のダメージ、位置取り、リミットゲージの状況、下Bを駆使して相手を動かす。
動かした相手を追い払う。
追い払った間にリミットゲージを溜める。
リミット技は当たる時に撃つ。
ダメージが溜まっていることにビビって動くとクラウドの強みが死に負ける。
リミットゲージが溜まっていることで調子に乗って動いてもクラウドの強みが死に負ける。
リミット状態はリミット技を後ろ盾にして動くのでどこにいても強いわけではなく、リミット技との読み合いをしかける場面でしか強くないので考えて立ち回る必要がある。

 

 

メタナイトliii.liv.lv.lvi

50MvCKlviF.3cMvCKwviiF.50MvCKwviiF.64MvCKlivF

■考察
ダメージを取るターンや有利な読み合いの場面でも暴れが通って死ぬとか普通にあるので極力安全な択を取っていく必要がある。
要するにメタナイトの立ち回りは信頼のおける行動を大量に組み合わせて構築されるものであり、その場で新しい行動を試しているだけの余裕はない。
崖登り狩りの択は多く、そこでダメージを稼いだり即死させたりすると強いと思う。

■動き
▼SJ空前
崖登りジャンプ読みで繰り出す。
▼崖離しジャンプ空N
復帰阻止をする時より高めに出すと崖奪い避けその場崖登りに当てられる。