ガノンドロフII
ダッシュが遅く走って抜けるのは現実的ではない。
横Bで落とした相手が裏回ることがないのでスマッシュホールドもアリだと思う。
ある程度ダメージの溜まった相手なら空下→空前or空上と続けて攻撃できる。
つかみのリーチが短くガーキャンの択にならない。
下Bは割と優秀。
下強は横回避で裏回られながら回避されると反撃確定なのであまり強気に振れない。
急降下入力が安定している必要がありそう。
発生の早い弱とつかみをチラつかせて要所で対面横スマホールドをする必要がある。
空上、空後、空前、空Nは強い。
空下は着地隙が大きく使いにくいが復帰阻止に使えば強い。
NBはガケを背負って出すとガードされた時にガケ外に落ちるので少しだけリスクを少なくできる。
ガードを割れるか知らないが上強は使いものにならない。
↑上スマの暴発で出ることがあるので入力に少し意識を割く必要がある。
■対ディディーコング
空前が厳しくほとんどの攻撃を潰される。
待ってても有利にならないのでDAをめくるように使って接近する。
下B、横強などでガケの真横に追い出したディディーの横Bは空前を置き気味に出すと狩れる。
■対ファルコ
ガケ奪い最速ガケ離し空中ジャンプ空上でガケを奪われたファルコの最速横Bを無傷で狩ることができる。
↑空後だとガノンドロフがメテオで死ぬ、しかも当たらない。
ファルコの空前は必死にずらせば抜けられる。
■対フォックス
低%時にガケ外で空下を当てても復帰される。
■戦場
空下は復帰台から一番上のすり抜け床に降りる前にギリギリ発生する。
上の床から左右の床に降りる時に空前を振ると左右の床に乗っている相手に当たる。
■その他
スペシャルフラッグを掲げた相手を横Bで掴んで落とした後に攻撃しようとすると落ちたスペシャルフラッグを掲げて反撃が確定する。
↑なので下Bや横スマ、NBなどで崩した方が無難。
■関係無いこと
スマブラ4全体におけるバトルの先がなんとなく予想つく感じ、あれはポケモンや遊戯王に似てると思う。
その戦いの中で構築的不利を被っていることが発覚してもポケモンや遊戯王ではプレイングで誤魔化すかイカサマをやるしかなく、実質的に致命的不利が発覚した時点で後はほとんど消化試合で、相手が余程のアホで致命的なプレイングミスをしてくれることを祈るしかない。
なぜならプレイングでの対策<構築での対策が絶対的な図式であり、ほとんど覆らない。
ラティオスのジュエル流星群がいつ発動されるか気にするのはトップメタのパーティだけで、それ以外は問答無用で蹂躙されるしかなく、あり得るとしたら絶対零度がまぐれ当たりするとかだが、それは総合的な勝率にさほど貢献しない。
大体の格ゲーは相手の構築に対する回答をその場で用意できたためどちらが勝つかはわかりにくい。
しかしスマブラ4においては相手の未知の強い立ち回りに対して新しく回答を用意する前に勝負が決することが多い。
なぜかはわからないがスマブラ4はとても対策が難しく、なぜその攻撃を食らうのかがわかりにくい、
つまり上手さやキャラ差を覆せる要素がそもそも少ない。
最初から綿密に対策を用意していかないとそのバトル中になんとかならずに負けてしまう。
初代のポケモンバトルの上位勢を削り取った世界で戦っているような感じの、特段何も起こらずに終わるバトルと言った風情だ。
この考えが正しいのかはわからないが印象としてそう感じた。
なのでXやDXみたいな考察よりキャラクター間の、特に戦略間考察が重要になると思われる。
ほとんどのキャラクターに対応できる戦術があって、例外に対応する戦術があって、それらが感覚的ではないところで管理及び運用されるようにするのがスマブラ4的な強さなのかもしれない。