フュージョンインザダーク

スマブラブログ

メタナイトXVI

メタナイトvsクラウド+カムイ
終点[+60]40%

■技の話
弱は対面での暴れに使う。
↑リスクがある。
横強は対面で使う。
上強は至近距離での暴れで使う。
↑多少でも有利Fがあると強い。
下強はできれば先端当てを意識して使う。
↑その場回避かガードかを確認して最速行動を繰り出せたら強いと思う。
↑ガードされたら前回避も強いと思う。

上スマは上方向へ撃てるスマッシュとして使う。
↑咄嗟にガードした状態から反射的に出せるスマッシュなのでダッシュガードやDAから使うことがごく稀にあると思う。
↑敵が上にいるときはタイミングを合わせた上強の方が強いと思う。
横スマは当てるタイミングは少ない。
↑NBが振れるようになると相手の飛び込みや前回避には使わなくなる。
↑リスク低く強い攻撃をしたい時に使う。
↑運用は当てにいく感じより様子見する感じの方が強い。
下スマはそこそこ%の溜まった相手の回避を読んだ時に使うを
↑要するに当てられてかつ場外に出せる時に使う。

空前は復帰阻止に使う。
↑発生が遅く差し込みには向かない。
↑広い範囲、長いリーチ、そこそこの持続を押し付けるように使う。
↑つまり展開によっては当たらざるを得ない状況がある。
空Nは崖際での暴れと復帰阻止に使う。
↑下強から小ジャン空Nなど、再現性の高い対面での択としては優秀。
↑未知に切り込むほどの強さはない。
空後は復帰阻止と暴れに使う。
↑特に発生が早く空対空で差し込みができる。
空上は下り空下から当てて空前や空後に繋ぐ。
空下は復帰阻止と暴れに使う。

NBは敵の動きが読めた時に使う。
横Bは復帰阻止と復帰に使う。
↑当て方によっては即死させられる。
上Bは復帰技を使われる前に上に飛ばして火力を取るのに使う。
下Bは発生が遅く局面では使えない。
↑特に攻撃された後に使うのは弱く、暴れで使うのも弱い。
↑読み合いやダッシュやジャンプをキャンセルするように使う。

DAは後回避に対する圧力になる。
その場掴みは暴れで使う。
D掴みは着地狩りと走行状態での再現された変化する読み合いに使う。
↑つまりダッシュガードとの択。
振り向き掴みは使わなかった。
前投げは追い出せる時に使う。
↑投げる相手の空中横移動にもよるのかなと思う。
後投げは弾消しと追い出しに使う。
↑DAが繋がるような相手なら基本的に後投げでいい。
上投げは帰りが別の敵に当たりそうな時と弾避けに使う。
下投げは火力を取りつつ場外に追い出したい時に使う。

ガードは攻撃に対する差し込みに使う。
↑固まっててもいいのは相手を煽る時だけ。
その場回避はその後の対面をなんとかできるなら使う。
前回避は有利Fを取った時に使う。
後回避は様子見に使う。
空中回避は差し込まれそうな時に使う。


■立ち回り
復帰阻止に自信がなければ即死連で誤魔化す。
誤魔化せなかったら無理に追い出して即死を狙う。


■考察
動きを最適化できればおそらくとても強い。
復帰阻止が安定していないと火力を取らなければならないのでとてもつらい。


■コンボ・連携・セットプレイ・テクニック
▼崖通過横B
崖に掴まらないように横Bで崖外からステージに移動する。
その際に敵を巻き込んでいると崖を通過する時になぜかほぼ真下に吹っ飛ぶ。
復帰の弱いキャラなら多分即死する。
▼下り空下→ジャンプ空上→ジャンプ空前orジャンプ空後
低%時の素朴な復帰阻止ルート。
▼下投げ→ジャンプ空上→下り空上
実は急降下空後でもいいと思う。
低%時と重い相手を投げた時に使う。
▼下強→前回避
下強をガードされた時に使う。
▼下強→NB
多分下強をその場回避された時に刺さる。


■対カムイ
カムイの上Bの翼にメタナイトの横Bの先端を当てると勝てるので復帰阻止の択として横Bが使える。


■別の話
その人らしい動きというのはその人の怒りを表現できた時に成立するのだと思う。
それが強いのは立ち回りとして強いからではなく、そうすることが人間として自然で、自分に対する真剣さを持っていることによる。
それには自分が何をつまらないと思っていて、そのつまらないものに対して自分がどれくらい怒っていて、その怒りに対して自分がどういう態度をとっているのかを丁寧に調べていく必要がある。
つまり立ち回りは個人的なものであって普遍的なものではないのだと思う。
怒りを表現することによってリラックスできると思われる。