フュージョンインザダーク

スマブラブログ

20170902のプレイ日記

デデデxxv.xxvi.xxvii.xxviii
12cDvMliF.c8DvMwvF.12cDvMliiF.c8DvMlviF

■考察
近距離戦が壊滅しているので崖際での戦いはほとんど詰んでいる。
↑おそらく掴みで暴れるしかないと思われる。
前方から上に45度までの範囲に敵がいなかったら特にやれることがない。
↑なのでとりあえず後ろダッシュをして距離を取る。
横Bに突進技を合わせられると致命的に弱い。
↑横Bとの択となる突進技に対応できるなんらかの動きが必要になる。
↑少なくとも接近されると死ぬのでガードするという択はない。
おそらくこのキャラクターは掴みの使い方がすごく重要で、立ち回りの安定性や生存率の根幹的な部分に関与している。

 


プリンxxv.xxvi.xxvii.xxviii
96PvMwiF.c8PvMliF.96PvMwiiF.c8PvMliiF

■考察
下Bで上バーストした時にこちらがバーストラインを超えていると復帰してきた相手にバーストされるので相手の蓄積によっては下Bはバースト技として使うと弱い。
横スマより上スマの方が上に判定がでかくてホールドからの発生が早いので回避崖上りに合わせるスマッシュとして適切。
↑後隙の差はよくわからなかった。
下投げより前投げと後投げで横に運んだ方がダメージを稼ぎやすい。
平地での立ち回りは基本的に飛ばずに敵から離れるダッシュと遠すぎる敵に近づくダッシュと横回避とその場回避とガードをする。
↑暴れはジャンプして遠ざかるとかの方が生存率が高いと思う。
↑前方なら掴み、後方なら上強とか使い分けられそうだけど、特に択にはなっていない。

 


ベヨネッタxxi.xxii.xxiii.xxiv
64BvMliF.50BvMwiiF.64BvMwiiF.7dBvMliF

■考察
弱全段当てでOP相殺なしなら20%、OP相殺ありでも18%とか入るのでダメージは基本的に弱でいいと思う。
使い勝手のいいバースト技を基本的に有していないので上Bや投げからバーストできるなんらかを見つけたい。

 


ランダムxxv.xxvi.xxvii.xxviii
96"WARIO"vMwvF.c8"ZELDA"vMliiF.96"GEKKOUGA"vMwviF.c8"ROSETTA & CHIKO"vMliiiF

■考察
後隙狩りを弱か、あるいはそれに準ずる使い勝手のいい技でやるのはそこそこ安定するようだ。
掴みのリーチが短いキャラクターや掴みが高いキャラクターのことを考えると着地狩りは弱か横強でやるのが安定するかもしれない。

ゲッコウガの下スマと横スマは使い勝手がいい。
ワリオの下Bは使わなかったけど溜まってたらバーストが簡単になって強いなと思った。

 

 

20170901のプレイ日記

メタナイトcxxv.cxxvi.cxxvii.cxxviii
aMvCKlvF.0MvCKlxF.-aMvCKwviiiF.0MvCKlxiF

■考察
常に攻めるのだけど技の取捨選択の基準がわからないのでどうするのかわからない。
↑使い勝手を見るなら横強とDAだろうか。
横Bは飛ばした敵の着地狩りに使える。
↑適当に突進しても地面に当てれば一旦跳べるのである程度誤魔化せる。
敵を即死させることを狙うよりも相手が攻撃できない状況を継続させることを狙った方が生存率が高いと思う。
↑その過程に即死するルートに入るパターンもあるとは思う。

 


クラウドci.cii.ciii.civ
-1eCvMKliiF.-28CvMKliiF.32CvMKwiF.-28CvMKwiiiF

■考察
弱は使い勝手がいい。
NBもそこそこ使い勝手がいい。
上スマも使い勝手がいい。
ダメージに使える使い勝手のいい技がないのでそこが工夫を要する点だと思う。
↑弱と掴みでどうこうして動かした敵に横Bで差し込むのが手っ取り早いと思っている。
着地は下B中なら最速ガードや最速横回避が出せるのである程度誤魔化せる。
↑下Bで着地するのは少し時間を要するので二層目の読み合いとして下B狩り対空を仕掛けられることがある。
↑それのことを考えると着地隙がない空下で降りるのがいいのかなと思う。
↑下B狩り対空狩り空Nは一層目の、つまり単純な着地狩りに対応できないので使い勝手が悪く、被着地狩りでは運用できないと思う。
↑要するに当たってもダメージ効率が悪いので特においしくないということ。
↑これが覆るのは相手が空下の持続ではバーストせず空Nからのなんらかの動きで確定でバーストする場合のみなので多分覆らない。
↑相手が空下対策として左右にずれる場合は空Nも有力な行動になると思う。

敵がバーストラインを超えていて、こちらのバースト技の後隙を狩られた結果としてこちらがバーストしない場合、バースト技は振った方が強い。
↑ここではまずバースト技を振る強さがあって、バースト技内での順序は後隙の少なさと発生の早さと当てやすさなどの使い勝手のよさが後にくる。
↑なので使い勝手がどんなに悪くても上記の条件を満たしている限りバースト技は振った方が強い。
↑個人的には使い勝手のよいバースト技をバーストラインとして設定するのが強いんじゃないかと思う。
↑おそらく条件の継続能力が使い勝手のよいバースト技の方が高いからだと思う。
↑後隙を狩られるならこちらがバーストラインを超えるのは時間の問題だけど、後隙が狩られにくいならこちらがバーストラインを超えるには相手がわざわざ攻め入るなどしてくる必要があるため条件の崩壊しやすさに一段程度の差がある。

 


カムイlvii.lviii.lix.lx
12cKvMwiiiF.0KvMCliF.-aKvMCliF.-14KvMCliF

■考察
カムイの使い勝手のいい技は横B。
↑バーストもできる、美しい技だと思う。
↑ガードされた場合ガーキャン行動に狩られるので掴みとの択で運用するのが安定すると思う。
横Bで飛ばしたやつには追いつけないのでNBを撒くとかする。
崖上り狩りはその場崖上りと回避崖上りをNBで狩れるので崖外に出すとその分ダメージを稼げることになる。
↑ジャンプ崖上りを何で狩るかは特に決まっていない。
↑着地を横Bで狩るというのはあると思う。

 


ガノンドロフlvii.lviii.lix.lx
96GvMwxviF.c8GvMwviiF.12cGvMliF.c8GvMlviiiF

■考察
着地狩りとか後隙狩りとかはとりあえず横Bが安定すると思う。
ガノンドロフの掴みのリーチは短くフォローも効かない為密着していて前にいるとかでない限り横Bの方が安定する。
希望的観測によって攻撃は当たらないので特に読み合いにも択にもなってないなら攻撃を振るべきではない。
暴れもガードされるとどうにもならないし、掴みは外す可能性が割と高いので横Bで暴れるのが安定する。
↑退くという選択肢が存在しないので横Bで暴れるしかない。
↑その場回避に択を迫れて相手の掴みをスカせるのはジャンプからの下B。
今思ったけどガノンドロフはほとんどの技の使い勝手が悪い。
↑おそらく相手がバーストラインを超えてさえいればかなり強いと思われる。

 

 

20170831のプレイ日記

デデデxxi.xxii.xxiii.xxiv
96DvMwivF.c8DvMliiiF.96DvMwvF.c8DvMwivF

■考察
技の発生と後隙から考えて殴りにいくのは無理なので基本的に待つことになる。
↑暴れるのは掴みと打撃で択を取れないので掴みと後回避とダッシュなどになると思う。
↑リスクが大きいが掴みと下強で暴れられなくもない。
↑おそらく下強で暴れられるのはバーストラインを超えてない間だけで、下強で暴れる限りダメージも食らうわけなので下強で暴れるのは少なくとも長続きしないと思う。
逃げる時は横回避よりダッシュの方が逃げやすい。

 


プリンxxi.xxii.xxiii.xxiv
64PvMlivF.50PvMwvF.64PvMwvF.7dPvMwiF

■考察
下Bはバースト技として取っておいて、バーストラインを超えさせるダメージは別の技で行う方が強い。
プリンは復帰力が高いので崖際にいても特にデメリットが大きくない。
↑またプリンのダメージソースとして崖近辺での読み合いがある。
↑具体的には崖上り狩りと着地狩りと後隙狩りで、いちいち横に飛ばして状況をループさせていく。
↑敵のくる位置が完全にわかっていれば空後クリティカルもある程度現実的になると思う。
使ってみてわかったけど空後は後隙が小さくないので使い勝手がいいとは言いにくい。
↑空下の方が安定する可能性があるし、ダメージにも向いているかもしれないと思う。

 


ベヨネッタxvii.xviii.xix.xx
3cBvMliiF.32BvMwiiiF.3cBvMwiiiF.50BvMwiF

■考察
弱はかなり使い勝手がいいと思う。
↑一段目延長の弾でひるむし、出はそこそこ早いし後隙も短いしダメージもでかくて抜けられにくい。
掴みは後隙が少し大きく感じる。
DAもそこそこ使いやすい。
復帰は上B→ジャンプキャンセル上B→ジャンプキャンセル上B→ジャンプでかなり帰ってこられるので焦らなければ復帰はできると思う。

 


ランダムxxi.xxii.xxiii.xxiv
64"Dr. MARIO"vMwiiiF.7d"KOOPA"vMwivF.96"REFLET"vMlivF.7d"Mr. GAME & WATCH"vMwvF

■考察
回避崖上りを狩るにしてもその場崖上りに後隙を狩られない範囲でないと動きは破綻する。
↑ゆえに単純に強い攻撃を振っていいのは重くてふっとばし力の高いキャラクターのみであり、そこそこ軽いキャラクターやそこまで火力やふっとばし力が高いわけでもないキャラクターは後隙の少なさを優先する必要がある。
↑とりあえず弱が安定しそう。

 

 

20170830のプレイ日記

メタナイトcxxi.cxxii.cxxiii.cxxiv
-aMvCKwviiF.0MvCKwviiiF.aMvCKlivF.0MvCKwixF

■考察
崖待ちするより平地でガン攻めした方が強いように感じる。
↑おそらく待つだけの体力がない。
敵が攻撃を振れる時間が短い方が生き残りやすく、それは敵が場外に出ている間と吹っ飛んでいる間だけなので様子見するにしてもまずはDAとD掴みを通して飛ばしてから考える方が安定すると思われる。
崖上りは下Bがある分択が多くて狩られにくいと思う。

 


クラウドxcvii.xcviii.xcix.c
-aCvMKliF.-14CvMKliF.-1eCvMKliF.-28CvMKwiF

■考察
着地する時空Nでとりあえず暴れるのは弱い。
↑しかし別にやり方があるわけでもなく難しい。
↑下Bを溜めながら横入力で回避か、下B溜めながら着地して最速ガードか、空下構えながら落ちるかすればいくらか安定しそう。

 


カムイliii.liv.lv.lvi
12cKvMliiF.c8KvMlviiF.96KvMwxvF.c8KvMwviiiF

■考察
着地狩りとか崖上り狩りとか差し込みとか後隙狩りとかはNBより横Bを使った方が安定して強い。
↑大体見てから反応すればいいだけなので判断ミスが少ない。
NBは敵が遠距離にいる時に撒いとけば強いと思う。

 


ガノンドロフliii.liv.lv.lvi
96GvMwxivF.c8GvMlviF.96GvMlxvF.7dGvMwxiiiF

■考察
どうしても突進したくなったら横Bを選択するのが無難だと思う。
↑対空ならDAでもいい。
ホールドして待つのは当たらないので早めに解除して次の行動に移るべきだと思う。
↑これが強いとするなら各種スマッシュで最も使い勝手がいいのは上スマ。

■その他
使い勝手を重視して技と動きを選ぶのが強い気がしてきました。
アドバンテージよりも止まらないことを優先する感覚で、どっちに転んでも動けることを考えていこうと思います。
確かAlphaGoも使い勝手を、つまり可能性を重視して石を置いていたみたいな話を読んだことがあります。
ここでいう可能性は常に一層目を重要視していて、二層目は変更によってではなく別の一層目に対する動きで対応できるようになっていることが多くて、そうでない場合逐一対応するのではなくて全体の再編を行なって対応していき、それで無理な場合二層目に対応できるなかで一層目の択となるような行動を追加していく感じをイメージしています。

 

 

20170829のプレイ日記

デデデxvii.xviii.xix.xx
96DvMliiF.7dDvMwiiF.96DvMwiiiF.c8DvMliiF

■考察
発生の早い打撃が下強しかなく、後隙のフォローは難しい。
↑ゆえに通常の打撃と投げで択を迫るのは無理がある。
↑基本的に横Bで出したゴルドーと一緒に進んでいくことになると思う。
下投げ空上や空Nで敵を飛ばした時に真上の敵に対して特にやることがないので何か見つけたい。

 


プリンxvii.xviii.xix.xx
64PvMliiF.50PvMwiiiF.64PvMliiiF.50PvMwivF

■考察
バーストライン超えてからの立ち回りが全くわからない。
今思いついたことだけど、崖外に出して、回避崖上りに空後クリティカル合わせるの強くてよさそう。

 


ベヨネッタxiii.xiv.xv.xvi
28BvMwiF.32BvMwiF.3cBvMliF.32BvMwiiF

■考察
上B始動で高火力あるいは即死のコンボが発生するとしたら多分壊れてるキャラ。
↑上Bは発生も早くて後隙のフォローも簡単なのでおかしい。
根幹的な立ち回り、基本の立ち回り自体は他のキャラとあまり変わらない。
↑前投げ後投げが素直に横に飛ぶのが強くて、崖外に追い出しやすい。
ホールド上スマのふっとばし力はかなり高くてホールドからの発生もそこそこなので使えなくはない。
↑上スマの後隙のいくらか、まだ衣装が戻ってない時点でのポーズはキャンセルできるようで、少なくとも上Bでキャンセルできた。

 


ランダムxvii.xviii.xix.xx
96"LUCARIO"vMwiiF.c8"PIKMIN & OLIMAR"vMliF.96"TOON LINK"vMliiiF.7d"LOSETTA & CHIKO"vMliiiF

■考察
平地でのまともな戦い方が必要だと思う。
↑要するにダメージを取れる状況に持っていく普遍的な動きを必要としている。
後隙がフォローできる範囲で最も強い攻撃がスマッシュではない場合かなり厳しい戦いを強いられることになると思う。
↑火力やふっとばし力より後隙の少なさの方が重要度が高い。
↑回避崖上りに合わせる前提だからだけど、崖上り狩りは回数が重要なのでその過程で受けるダメージを極力減らさないと敵をバーストする前にこちらがバーストされてしまう。

 

 

20170828のプレイ日記

メタナイトcxvii.cxviii.cxix.cxx
-aMvCKwvF.0MvCKlviF.-aMvCKwviF.0MvCKlviiF

■考察
ガードとか回避とか実はすべきじゃないのかもしれない。
確定でない攻撃を当てにいくことになるけど、上Bなどの後隙のフォローが難しいものは攻めの場面でも安易に出すべきではない。

 


クラウドxciii.xciv.xcv.xcvi
96CvMwxvF.c8CvMwviiiF.12cCvMwivF.0CvMKliF

■考察
回避崖上りに合わせるのは上スマの方がリスクが少なくて強い。
下Bはそこまで積極的に溜める必要はない。
↑あくまで特殊な技という感じ。

■対メタナイト
CP限定。
ダッシュガードで空前をガードして下投げ横B。
→追って着地に横B、暴れにガードから前投げ。
→回避崖上りに上スマをホールドする。
→着地を上スマか前投げで処理する。
→ループすれば勝ち。

 


カムイxlix.l.li.lii
96KvMwxiiiF.c8KvMlvF.96KvMwxivF.c8KvMwviF

■考察
中程度溜めから大噛み付きは慣れてないと難しそう。

■対メタナイト
CP限定。
ダッシュガードで空前をガードして前投げ。
→前ステNB最大溜め。
→当たってれば次、当たってなければ弱か掴みで暴れて崖外に出す。
→回避崖上り先にNB最大溜めを置く。
→ループして勝てると思う。

 


ガノンドロフxlix.l.li.lii
96GvMwxiiF.c8GvMlivF.96GvMwxiiiF.c8GvMlvF

■考察
基本的なスマッシュは上スマの方が後隙が少なく強いと思います。

■対メタナイト
CP限定。
ダッシュガードで空前をガードして下投げ空上。
→着地に横強、弱、横スマ、下投げ空上をして崖外に出す。
→回避崖上りに横スマ。
→回避崖上りにスマッシュでバースト。

■その他
ランダムで出た普遍的な戦術がCPに対して汎用性が高いので乱用しています。

 

 

20170827のプレイ日記

デデデxiii.xiv.xv.xvi
64DvMwiiF.7dDvMwiF.96DvMwiF.c8DvMliF

■考察
横B上シフトと掴みの二段構えで動く。
着地隙が大きいので着地が難しく、着地狩りに発展するという理由で崖上りも難しい。
ゴルドーさえ返されなければ理論上ほぼ突破されないが、突破された後は着地狩りさえミスしなければ理論上ほぼ体勢を立て直せない。
おそらく体勢を立て直そうとするのが間違っているので大幅不利な状況でも攻撃を当てることを考えた方が安定すると思われる。
↑ただガノンドロフと違って強力な空中攻撃が多くなく、メタナイトと違って当ててから即死する可能性があるわけでもないので読み合いがさらに厳しい。
↑空後と空上を警戒させてどうこうする感じなのかもしれない。

 


プリンxiii.xiv.xv.xvi
3cPvMwiF.50PvMwiF.64PvMliF.50PvMwiiF

■考察
まずはねむるを当てるしかない。
↑外したら死ぬのであり、当てるしかない。
↑ねむるが当たる前提でないとまともな立ち回りはできない。
↑ねむるをノーダメージで当て続けてもねむるに対する反撃だけでこちらが負ける時にようやくねむる以外の読み合いをしていくことになると思う。

 


ベヨネッタix.x.xi.xii
14BvMwiF.1eBvMliF.14BvMwiiF.1eBvMwiiF

■考察
下投げ上スマとかそういうことをしている。
弱一段目延長で出る弾が前に出るので少し使える。
コンボでそこそこ火力が出るのでそれでバーストラインに乗せて、そこからスマッシュを拒否させてどうこう、という感じだと思う。

 


ランダムxiii.xiv.xv.xvi
64"GANONDORF"vMwiiF.7d"KOOPA Jr."vMwiF.96"CAPTAIN FALCON"vMliF.7d"MARTH"vMwiiF

■考察
とりあえず場外にやって回避崖上りの先に強い攻撃を置くのが最も安定すると思われる。
↑CP相手にしか使えないゴミ戦術だけど今はこれでいい。