フュージョンインザダーク

スマブラブログ

メタナイトVII

■感想
弱は押し付ける感じで。
↑遅いけど使えなくもない。
横強は弱の上位互換。
↑当ててもあんまりおいしくはないので差し込みと暴れが役割って感じ。
上強は振りにくいけど使えなくもない。
↑当てたらおいしい。
下強は意外と難しい。

上スマは飾り。
横スマは読み差し込みバーストで当てると自信がつく。
下スマはバーストも回避狩りもホールドもできて超強いと思う。

空前は弱い。
↑空前振るしか芸がないから強いと思っていたのかもしれない。
↑弱いは言い過ぎかもしれないけど、どちらかといえば弱いと思う。
空Nは強い。
空後も強い。
↑復帰阻止が主な役割。
空上は強い。
空下も強い。

NBは強い。
↑差し込み一発で尋常ならざるリターンを得るので圧力がすごいと思う。
横Bは信用できない。
↑本来の用途があり、その途中で巻き込めたらいいなーくらいで使うのがいいかもしれない。
上Bも信用できない。
↑できれば使いたくないバースト技。
↑特に下に敵がいる時とか。
↑タイマンなら一段目さえ当たれば反撃はほぼないから強いと思うけど賭けていい技じゃないと思う。
下Bは強い。
↑逃げと移動が強い。
↑安全な用途を土台とした奇襲も強いと思う。

DAはあまり使わない。
↑持ってる前提で圧力をかけるので存在を忘れられることはないと思う。
遊戯王のトリオンで奈落をサーチして蠱惑と聖槍をセットするプレイングに似てる。
掴みは強い。
↑チョロチョロしてるとガードする機会が多いので掴みで反撃する機会も多い。
前投げは強くない。
↑煽りに使えそう。
後投げはちょっと焦ってる時に使う技。
上投げは乱戦で強い。
↑どちらかというと無敵付き超広範囲技みたいな運用。
パルテナの上スマが無限遠まで届くようになった感じ。
下投げはやはりヤバ強い。
↑ちょっとおかしいんじゃないの?って思わせるだけの読み合いを展開できると掴みの圧力で精神を破壊できそう。


■立ち回り
相手を釣ります。
ガードします、反撃します。
順当な戦いができると思って調子に乗った相手を崖から突き落として殺害します。
あとは煽ってたら勝手に死んでくれます。


■考察
弱い。


■テクニック
▼崖上B
斜め崖限定だけど、めり込むように撃つと一段目の上方向への判定を奥の方に出せる。
崖待ち中の攻撃手段として強いと思う。
飛び方がいやらしいので追撃も着地狩りも読み合いもできる。


■対クラウド
クラウドの上B復帰は空後で崖メテオを狙う。


■対メタナイト
メタナイトの上B復帰は空Nを置いとけば崖メテオで死んでくれる。
あるいは下にいるメタナイトを踏みつければ死んでくれる。

 

 

メタナイトVI

■感想
弱は使いにくい。
↑というか使わなかった。当ててからが長過ぎて乱戦に向かないのが原因。
横強は強い。
上強はあると助かる。
↑当たる場面では当てるのが強いと思う。
下強は実はぶっ放すほど強くないかもしれない。

上スマは使えない。
横スマは小ジャン切り込みに弱過ぎてホールドはできない。
下スマはやっぱり強い。

空前は使うと使わされた気分になる。
空Nは空中での差し込みに使える。
↑復帰阻止や読み合いのシャトル以外の択はこれになるだろう。
↑Xの空Nを彷彿とさせるので大変楽しい。
空後はなんか微妙。
空上は反応できにくいので当てても実質的にあまりおいしくない。
空下はやっぱり場外ならいつ当てても強い。

NBはそのうち振る機会なくなりそう。
↑振りたくないけど振った方がいい系の技かもしれない。
横Bの地上フィニッシュが難しい。
上B発動後の横移動速度が遅過ぎなので強い読み合いを仕掛けられるのは場外というより上空。
下Bはワンテンポ早く発動して逃げとけば強い。
↑下B着地、崖登りジャンプ下Bとありステージへの復帰の択が多くて強いと思う。

DAはやっぱりちょっとズルいと思う。
↑当てやすさに対するリターンがなんかおかしい気がする。
掴みはそもそも当てにくい。
↑NB一段目発射後のタメ中カムイを中距離の背後から掴む時とか厳しさを感じる。
前投げは使わない。
後投げも使わなかった。
上投げは乱戦だから使う。強い。
↑この考察に意味はあるのか。
下投げは読み合いを仕掛けたい時に使う。
↑相変わらず読み合いさえ強ければ鬼のように強い投げ。


■立ち回り
わかりません。


■考察
復帰阻止に可能性があると思う。


■終点化バルーンファイト
一定より下が見えないのでCPU有利。


■別の話
考えがあり、敵キャラも固定しようと思います。

 

 

メタナイトV

■感想
弱は壁になりそうでならないのでとにかく前に敵がいて相手の回避は間に合わなそうでそいつに最低でもガードさせたい時に使う。
↑Lv.9は途中でガード解いて当たってくれて優しい。
横強は咄嗟に振っとくと強い。
↑回避暴れより強い印象がある。
上強はほぼ使わない。
↑裏表の曖昧な至近距離の暴れや攻撃で後隙が少ないやつでおいしい位置に飛ぶやつという欲張りな条件を満たす技。
下強は様子見でぶっ放すけど範囲内にいないと大被害を被るので間合いの確認に最新の注意を払いつつぶっ放さないといけない。
↑ぶっ放すっていうのかこれ…。

上スマは使えない、密着してても当たらない。
↑コンボ専用技って感じ。
横スマは当てられるしあまり重くない。
下スマは咄嗟の攻撃に使える、あわよくばバーストしたいみたいな下心が少しある攻撃。

空前は主要技。
↑解説がめんどい。強い。
↑着地が弱いので下り対地で使うのはオススメできない。
↑切り込みも弱い、空中戦向けな感じ。
空Nはかなり強い。
↑持続がありそうでない。
↑追撃の要。
空後は当てにくい。
↑まず振りにくい。
↑空後を読みで当てられるセットプレイが欲しい。
空上は思うように当たらない。
↑当たる場面に限って当たっても弱い。
↑強い当て方自体をあまり知らないのもあるかもしれない。
空下はよく見ないと当てても弱い。
↑適当に当てても弱い。
↑火力取りができてないといつ当てても弱いので立ち回りの火力に依存する技。

NBは差し込みで当てる。
↑これを持ってることによって何を牽制してるのか考えると強そう。
横Bは普通に当てると抜けるので乱戦に突撃する技。
↑多人数いれば最後まで当たるだろうという雑な考え。
上Bには可能性がある。
↑火力取りとバーストに使うけど、抜けると弱いので当たるパターンを知っている必要があると思う、多分感覚だけでやるのは無理。
下Bは使えそう。
↑ジャンプ暴れから出して横に逃げる動きが強いと思う。
↑行方をくらませる。

DAはとにかく当てやすい。
↑ガードされても根元当てからめくってたらなんとかなりそう。
掴みは暴れで使えない。
↑ガード後の反撃でその場掴みを出すと大概スカって死ぬ。
↑かといってD掴みは遠くを掴むので実質的に掴みで反撃できない間合いがあると思う。
↑その為の振り向き掴みなのかもしれない。
前投げは使わなくもない。
シャトルをチラつかせた読み合いにどれだけ可能性があるかによる。
後投げはめんどくさい。
↑追撃がめんどくさい。
↑追撃パターンが確立されたら強いと思う。
上投げは乱戦で重宝する。
↑とりあえず逃げられるけどLv.9は帰りに攻撃を完璧に合わせてくるので衝突部分を当てるか間に合わない位置で出したい。
下投げは乱戦では使いにくい。


■立ち回り
追い出して殺す。
その中で火力取りもする。
火力取りがしっかりできてればバーストは簡単。


■考察
追い出した後の追撃がXだととりあえず空上とシャトルの二択を迫ればよかったけど今はシャトルで追撃できる範囲自体が狭く、さらに空上も連射できないので追撃方法を個別に考える必要がある。
↑空上→空下とかくらいしか見つからなかった。


■テクニック
▼崖外向きシャトル
崖の真下よりほんの少し前で外向きにシャトルを使うと一段目が高速発生して崖を掴む。
崖離し空後が確定しそうな感じで飛ぶことがある。
判定が縦に広く一瞬で発生するので使いようによっては強いと思う。


■その他
▼Xのクセの影響
ガードの途中でガーキャンしようとして攻撃を食らう。
▼サドンデス
サドンデス状態は純粋な差し込み性能と暴れ性能で序列が決まる。
コンボキャラなんかはサドンデスだと弱いと思う。
なのでコンボキャラ相手は序盤にアドバンテージを稼いであとは時間切れかサドンデスに持ち込むかするのも強いと思う。


■別の話
何をしても負ける時と何をしても勝てる時だけ人は自由になれる。
↑成長したかったらすごい強敵かすごい弱い相手かとやるのがいいと思う。
↑後者はトレモ?
成長にも勢いがあると思う。
↑たとえば、マジの初心者がXからやってるやつと同じくらい強くなると、すぐに抜かされると思う。
↑そしておそらく後者は抜かされた後しばらく抜かしにかかれなくなると思う。

 

 

メタナイトIV

■感想
弱はちょっと使いにくいけど役割は持てる。
横強は差し込みと読み合いに便利。
↑左右へのプレッシャーになる。
上強は微妙に使いにくい、範囲が足りない。
↑崖端に回避して重なった時とかに暴れで使えるくらいかもしれない。
下強は様子見に使える。
↑ガードさせても逃げれるのですごく便利。
↑強いと思うけど強いと強調するほど強くはない。

上スマは使えない。
↑対空でホールドする機会はあるけど当たったことがない。
横スマは読みで使う。
↑当てにくい割にリターンが少ないように見えるのは横スマが読み合いとして成立するほどの択と圧力を用意できていないからだと思う。
下スマは使える。
↑回避狩りとかに。
↑暴れには使いにくい。
↑後ろ当てだと普通にバーストできるくらい飛ばす。

空前は主要技。
↑三人+木に最終段を当てた時のヒットストップヤバい。
↑後隙がクソ長いせいでガードされて着地してたらスマッシュを食らう。
空Nは強い。
↑バーストもできる。
↑激しい。
空後はいろいろ使える。
↑当たれば大体強い。
↑崖離し空後急降下ってやった時の復帰ってどうやるんだろう?復帰できたことがない。
空上は差し込み?
↑とりあえず強い。
↑当てて他の攻撃に行けるから実は火力が高い。
空下は邪魔をする技。
↑食らうと強えってなると思うけど当てるのはちょっとしんどい。

NBは差し込み。
↑当てたらおいしいし、当てれない訳ではない。
横Bは可能性がある。
↑ずらされたら可能性がない。
↑着地狩り、場外追撃、跳ね返り復帰。
↑跳ね返り復帰は上Bより復帰できる、特に斜め下から帰ってくる時。
↑ミッドガルとかすごい距離帰ってこれる。
上Bは二段目当たらないのが怖い。
↑意味がわからない。
↑信用可能ではないのでは?
↑信用可能コンボの開発が急がれる。
下Bはワンテンポ遅れる無敵攻撃としても使える。
↑動かずにその場で使う。

DAはひどい。
↑個人的にはクソ技のたぐいだと思ってるけど他のやつも似たようなの持ってるしな…。
掴みは思うほど掴めない。
↑Xのノリでその場掴み暴れとかすると大概スカって死ぬ。
前投げは投げた後追撃するのが怖い。
↑暴れられて逆に早期バーストされそう。
後投げは反応さえされなければ強いので理論上弱い。
上投げは乱戦でオリャー!する技。
下投げは乱戦で使えない。
↑実は踏みつけでハニワを潰せる。
↑踏みつけの衝撃波の方が剣を前に掲げて突進する技より判定が強いとは一体…。


■立ち回り
間合い外、つまり横スマが届かないくらいの距離でちょろちょろする。
たまに近付いて下強をぶっ放す。
敵が痺れを切らしたあたりでDAとD掴みとD小ジャン様子見を迫る。
即死連を狙っていると見せかけて場外に追い出し復帰阻止で即死を狙う。


■考察
信用可能メタナイトは即死連しなさそう。
復帰が強い相手に弱い。


■コンボ・連携
▼下り対地空後→DA→上B
割と決まるので有用性は高いと思う。
床受け身安定してる相手だと↓とか。
▼下り対地空後→ダッシュガード→ガード解除→下強
ガードされたら逃げる。
当たったら転んだか見て、転んだらDAか掴み、転んで無かったら下強か横強か逃げるか。


■対ピクミン&オリマー
空下と空Nで復帰阻止する。


■対ディディーコング
DDの横Bは竜巻で潰せる。
↑見てからでもいける。
横B復帰は空前で潰す。
↑ダメージ取りたかったら竜巻でもいい。
上Bは空下で潰したいけど難しいから左右にずれて置き空前の方が安定しそう。
場所によっては空上で崖メテオを狙う。


■対むらびと
ハニワは横Bで潰せたり潰せなかったりするので横Bを当てない。
風船は空Nで割るのが良さそう(?)


■終点化マジカント
横Bの復帰距離が長いので絶壁型終点より復帰阻止しやすい。
崖メテオが狙いやすい。


■別の話
しばらくメタナイト使います。

 

 

ロゼッタ&チコII

■技
弱は置きと拒否の投げ抜けと暴れに使う。
横強は通常攻撃と暴れに使う。
上強は対空と至近距離での暴れに使う。
↑チコの位置によっては単純な暴れに使える。
下強は様子見と追い払いに使う。

上スマは通常攻撃と暴れに使う。
横スマは通常攻撃と強い嫌がらせに使う。
下スマは曖昧な暴れと回避狩りと置きに使う。

空前は対空と差し込みと対地に使う。
↑後隙が長過ぎなのでできれば使いたくない。
空Nは復帰阻止に使う。
↑復帰阻止にもあまり使わない。
空後は差し込みと対地に使う。
空上は追撃と差し込みに使う。
空下は対地と復帰阻止に使う。

NBは待ちに使う。
横Bは妨害に使う。
上Bは復帰と逃げに使う。
↑横方向の方が移動速度が高く距離も長いので崖下に移動するより横から復帰した方が早い。
下Bは対飛び道具とアイテム廃棄に使う。
↑範囲内に入った時点で判定が反射されているので引き寄せられるアイテムが当たれば敵にダメージが入る。

DAは差し込みと着地狩りに使う。
掴みは差し込みに使う。
前投げは使わなかった。
後投げは追い出しとバーストに使う。
上投げは読み合いを仕掛けたい時と乱戦の暴れに巻き込みたい時に使う。
下投げは使わなかった。


■立ち回り
チコ込み横スマの先端を間合いとして動く。
どう動くのかはいまいちよくわからなかった。
下スマか上スマか後投げでバーストする。


■考察
判定がヤバい強さなのでそこを理解してると安心感がある。


■テクニック
▼ジャンプ空上
判定が上方向にすごく伸びる。


■対ゼルダ
ゼルダの下Bはロゼチコの下Bで吸い込める。
↑でも発生を見てからだと間に合わないので読むことになる。
ゼルダの横Bはロゼチコの下Bで無効化できない。
空下の持続で崖掴まり前に差し込める。


■対むらびと
むらびとの横Bも下Bで吸い込める。
復帰が真下から直線的だとむらびとの横スマで復帰阻止されてしまうので斜め下より横から復帰する。


■対ディディーコング
バナナに下Bが刺さる。
復帰は空下で簡単にできる。

 

 

メタナイトIII

■技
弱は置きに使う。
横強は差し込みに使う。
上強は暴れと対空に使う。
下強は様子見に使う。
↑なにもしないわけにもいかずガードも回避も違うとなった時に範囲内に居ればぐらいの感覚。

上スマはわからない。
横スマは読みで使う。
下スマは通常攻撃に使う。

空前は拒否と差し込みと復帰阻止と待ちと読みに使う。
↑これで切り込むのはおすすめできない。大体反撃される。
空Nは暴れと置きと復帰阻止と差し込みに使う。
↑まぁまぁのバースト力。
↑突進系の技は潰せない。
空後は崖奪い攻撃と復帰阻止と対地に使う。
↑ガードさせて強いとは思わない。
空上は差し込みとコンボと嫌がらせと対空と復帰阻止に使う。
↑復帰阻止は崖メテオでする。
空下は差し込みと復帰阻止と様子見と逃げと暴れに使う。
↑とっさに小ジャン空下ってやるの様子見としても暴れとしても逃げとしても優秀だと思う。

NBは差し込みと通常攻撃に使う。
↑セットプレイで繋げたい火力。
横Bは着地狩りと追い出しと復帰に使う。
上Bは崖奪いと連携と差し込みと暴れに使う。
↑暴れに使うとか書いたけどこれで暴れるのはリスクが高いので上強とかで暴れた方が強いと思う。
↑そもそも上Bで暴れたいような状況に陥らないようにする必要がある。
↑崖奪い性能は高い、目視できない速度で崖下から崖を掴む。
下Bは逃げと差し込みと復帰に使う。
↑ジャンプ下Bで逃げると少し安全。

DAは差し込みに使う。
掴みは差し込みと暴れに使う。
前投げは追い出しに使う。
後投げは追い出しと連携に使う。
上投げは乱戦での暴れと置きに使う。
下投げは連携と読み合い展開に使う。


■立ち回り
即死連を狙う。
あるいは追い出して即死を狙う。
繰り返しているとDA→上Bでバーストできるようになるので差し込んでバーストする。
できるだけダメージを貰わないようにする。


■コンボ・連携
▼上強→ジャンプ→上B
暴れを通した時にとりあえず。
▼対地下り空後→DA→上B
適当。


■対フォックス
復帰阻止は空前を復帰の直線上に置くのが楽。


■対ルフレ
空下を当てれば即死する。


■対ピット
空下を当てて追いかけて踏みつけると即死する。
メタナイトのジャンプが残ってると空下を食らった時点でピット側はほぼ詰みだと思う。


■その他
ガーキャン上スマがそもそもノックバック後しか発生しないので当てる機会自体が現象している。

 

 

ネスI

■技
弱は暴れと差し込みと回避狩りに使う。
横強は拒否に使う。
上強は対空と暴れに使う。
下強はどう使うのかわからなかった。

上スマは対空と待ちと暴れに使う。
横スマは通常攻撃と反射に使う。
下スマは回避狩りと暴れに使う。

空前は差し込みと切り込みと置きと嫌がらせに使う。
↑崖離しジャンプ空前切り込みはガードされると反撃される。
空Nは差し込みと対空と置きと暴れと復帰阻止に使う。
空後は差し込みに使う。
空上は対空と暴れに使う。
空下は対地に使う。

NBは使わない。
↑味方にネスかリュカがいて相手二人を同時にホームランバーストした時とかなら回復用に使えるかもしれない。
横Bは固めと差し込みに使う。
↑崖下に向かって低空で撃ったら面白そう。
上Bは復帰と読み合いに使う。
下Bは対エネルギー弾に使う。

DAは差し込みと回避狩りに使う。
掴みは差し込みに使う。
前投げは追い出しに使うを
後投げはバーストに使う。
上投げは使わなかった。
下投げは読み合いを仕掛けたい時に使う。


■立ち回り
弱、空N、掴み、横Bを差し込む。
空前と空後で追撃、下スマで回避狩り、上強と上スマで対空と暴れをする。
ダメージが溜まったら掴んで後投げする。


■考察
バースト力は高く、差し込み性能も高い。
復帰に難がある。


■コンボ・連携
▼空下→上強
だからなにというコンボ。
%が溜まって無さすぎると浮かないのでできない。


■その他
空中ジャンプ中にアイテム投げをすると上昇がキャンセルされるので素早く横に移動したい時に使える。
▼ネスの飛び道具対策
単発の飛び道具は横スマかその場回避でいい。
空中なら空中回避でいい。
何発も飛んできてそれがエネルギー弾なら下Bを使うくらい。
もっとも回復があるので少しくらい強引でも下Bで吸った方が強いとは思う。
▼ガード
ガード硬直がXより増えたので連続攻撃をガードしていて掴みで差し込むということがほとんどできなくなった。
Xと同じように差し込むよりしっかり最後までガードしてから反撃するのが安定する。
攻撃側の後隙もXから増えているので差し込みは攻撃判定が全部無くなってからからでいい。
ロイのNBみたいな例外もある。


■別の話
強くなるというのは状況による心の動きを観察するということだと思います。