フュージョンインザダーク

スマブラブログ

20170811のプレイ日記

メタナイトlxliii.lxliv.lxlv.lxlvi
12cMvClviF.c8MvCwviF.12cMvClviiF.c8MvClviiF

■考察
空中での制動が悪いので下を取られると弱い。
↑さらに言うと軽いので強い空上を食らうとすぐにバーストする。
↑なので敵の上を越えて行こうとするのは悪手。
↑ジャンプ抜けする場合は敵から遠ざかるように、上を越えないようにする必要がある。
↑つまり崖上りジャンプで敵を越えるのはよほどの場合だけで、もしそうするなら下Bで移動するべきだと思う。

■対クラウド
上を越えようとすると空上でバーストされるのでダメージが溜まってきたら上を越えようとしない方が安定すると思う。

 


クラウドlxix.lxx.lxxi.lxxii
64CvMwxiF.7dCvMlxivF.64CvMwxiiF.7dCvMlxvF

■考察
バースト%超えてきたら短期決戦的な戦い方をした方が負けやすくなる。
↑要するにおいしい読み合い、太い読み合いをした方が負けやすい。
↑リスクがダメージからバーストに変わったからであり、ダメージのリスクが具現化したものとも言える。
↑とにかくダメージやバーストより生存をとる必要があり、攻撃を通せる機会が劇的に減る。
↑細い戦い方をしていくことになる。
↑長期戦によって削るような戦い方になる、ダメージを与えていって相手もバーストラインを超えたらようやくバーストの読み合いができるようになると思う。

技にはダメージ力とバースト力があるように見える。
↑ダメージ力の高い技は中序盤に強く、バースト力の高い技は終盤に強く見える。
↑当てやすさと振りやすさがそれぞれ倍率として絡んでいる。
↑当てやすさは発生と判定によって決まっていて、振りやすさは後隙と操作の安定性によって決まっていると思う。
↑当てやすさと振りやすさは技対キャラの相性からなっていると思う。
↑これは単純な当てやすさや振りやすさで、読み合いが絡んできた場合は二層目の考察が必要になると思う。